-
Що таке Європейська громадська ініціатива «Stop Destroying Videogames»?
Останніми роками індустрія відеоігор стрімко зростає. Вона захоплює мільярди геймерів по всьому світу та приносить величезні прибутки. Проте на тлі цієї бурхливої індустрії з'явилася тривожна практика. Вона загрожує правам споживачів та збереженню форм цифрового мистецтва.
Саме тут з'являється Європейська громадянська ініціатива «Stop Destroying Videogames» (Припиніть знищувати відеоігри). Цей рух прагне захистити європейських геймерів від втрати доступу до придбаних ігор. Ініціатива має на меті гарантувати можливість грати в ігри навіть після завершення офіційної підтримки. У цьому дописі ми детально розглянемо тонкощі цієї ініціативи, дослідимо її мотиви та зрозуміємо її значення для захисту прав споживачів.
Що таке ініціатива ЄС?
Ініціатива ЄС – це офіційна пропозиція або план дій. Його висувають у рамках Європейського Союзу. Мета полягає у вирішенні конкретних проблем або досягненні певних цілей з впливом на країни-учасниці. Ці ініціативи можуть пропонувати різні організації. Сюди входять установи ЄС (наприклад, Європейська Комісія) або організовані групи громадян через такі механізми, як Європейська громадянська ініціатива (ЄГІ). Мета ініціативи ЄС полягає у впливі на політику ЄС, стимулюванні законодавчих дій або внесенні змін до чинних правил для кращого обслуговування інтересів громадян ЄС.
Для розгляду ініціативи Європейською Комісією в рамках ЄГІ потрібно зібрати щонайменше один мільйон підписів від громадян ЄС із значної кількості країн-учасниць. Цей процес дозволяє громадянам ЄС брати безпосередню участь у формуванні політики. Вона впливає на їхнє життя. Це посилює демократичну залученість у межах Союзу. Після подання Європейська Комісія зобов'язана розглянути ініціативу та вирішити питання щодо необхідності вжиття будь-яких дій.
Що таке рух "Припиніть знищувати відеоігри"?
Рух Stop Destroying Videogames – це громадська ініціатива. Її мета полягає у запобіганні віддаленому вимкненню ігор видавцями після продажу споживачам. Група небайдужих людей із різних країн ЄС очолила цей рух. Ініціатива закликає до законодавчих дій. Вони мають гарантувати працездатність відеоігор навіть після завершення офіційної підтримки від видавців.
Рух організувала активна команда. До неї входить Даніель Ондрушка з Німеччини. Він виконує обов'язки представника, а Олексій Вяліцин є його заступником. Разом із ними працює група ентузіастів. Серед них Золтан Каролі Конечсін, Егерт Нурмсалу, Едуардо Рамон Косколін та інші. Вони працюють для згуртування підтримки та привернення уваги до цієї проблеми.
Ініціативу офіційно зареєстрували 19.06.2024. Збір підписів розпочався 31.07.2024. Кінцевий термін для збору необхідного одного мільйона підписів по всьому ЄС – 31.07.2025. Ініціатива вельми швидко зібрала зібрала понад 650 000 підписів. Це відображає значну підтримку з боку громадян ЄС.
Основна мета полягає у висуненні вимоги до видавців залишати ігри в придатному для гри стані після припинення підтримки. Це передбачає заборону на віддалене вимкнення ігор та надання розумних засобів для незалежної роботи цих ігор від серверів видавця. Рух підкреслює відсутність наміру отримати право власності або права інтелектуальної власності від видавців. Мета полягає у захисті споживачів від втрати доступу до придбаних ігор через рішення видавця.
Для обґрунтування своєї справи рух використовує різні статті з Хартії основних прав Європейського Союзу та Договору про функціонування Європейського Союзу (ДФЄС). Завдяки посиланню на ці правові рамки ініціатива підкреслює порушення прав споживачів та потребу у високому рівні захисту споживачів. Вона закликає ЄС вжити заходів для виправлення цих шкідливих практик в ігровій індустрії.
Чому громадяни ЄС вимагають цього?
Вимога щодо ініціативи Stop Destroying Videogames виникає з фундаментальної проблеми прав споживачів та збереження цифрових даних. Громадяни ЄС дедалі більше розчаровуються практикою деяких видавців відеоігор. Після продажу ігор вони зберігають можливість зробити їх непридатними для гри. Для цього вони розривають онлайн-з'єднання або вимикають ігрові сервери. Така практика не лише позбавляє геймерів їхніх покупок, а й підриває концепцію власності в цифрову епоху.
Для багатьох відеоігри є не просто розвагою, а формою художнього та культурного самовираження. Вони подібні до музики або фільмів. Знищення або вимкнення ігор видавцями означає втрату унікальних творчих робіт та стирає цифрову історію. Ця ініціатива є закликом до захисту прав споживачів та збереження цілісності форм цифрового мистецтва. Завдяки забезпеченню працездатності ігор навіть після завершення офіційної підтримки громадяни ЄС виступають за справедливіший та стійкіший підхід до цифрової власності.
Приклади недружніх до споживача практик компаній-розробників відеоігор
Скарги на компанії з виробництва відеоігор є численними та добре задокументованими. Одним із яскравих прикладів є раптове припинення онлайн-сервісів для таких ігор, як The Matrix Online та Star Wars: Galaxies. Ці ігри потребували онлайн-з'єднання для роботи. Вони стали фактично непридатними для гри після рішення видавців закрити свої сервери. Геймери витратили час, гроші та емоційну енергію на ці ігри, проте залишилися лише з непридатним програмним забезпеченням.
Іншим прикладом є випадок Electronic Arts (EA) та їхніх спортивних франшиз на кшталт FIFA й Madden. Відомо, що EA закриває онлайн-сервіси для старих версій цих ігор. Це змушує геймерів купувати нові версії за бажання продовжувати грати в мережі. Така практика не лише змушує до постійних витрат, а й руйнує спільноти. Вони формуються навколо конкретних версій ігор.
Крім того, явище постійного онлайн-з'єднання для DRM (управління цифровими правами) загострило проблему. Такі ігри, як SimCity (2013) та Diablo III, зіткнулися зі значною критикою після виходу через вимогу постійного підключення до мережі. Це призвело до масових проблем під час збоїв або відключення серверів. Ці приклади підкреслюють потребу в нормативних заходах для захисту споживачів від подібних практик.
Хто може підтримати цю ініціативу?
Підтримка ініціативи Stop Destroying Videogames відкрита для всіх громадян ЄС. Вони мають вірити у принципи справедливих прав споживачів та збереження цифрових даних. Геймери, активісти за цифрові права та всі небайдужі до збереження цілісності цифрової власності можуть надати свою підтримку. Ініціатива також запрошує до підтримки законодавців та організації із захисту прав споживачів у ЄС. Вони можуть відіграти ключову роль у відстоюванні та впровадженні необхідних законодавчих змін.
Додатково цю ініціативу можуть підтримати професіонали індустрії. Сюди входять розробники ігор та видавці. Вони мають цінувати права споживачів та стійкі бізнес-практики. Шляхом просування більш справедливого підходу до володіння іграми ці зацікавлені сторони можуть допомогти побудувати більш надійну та стійку ігрову індустрію.
Показовий конфлікт із Pirate Software
Хоча кампанія Stop Killing Games набула популярності серед захисників збереження даних та геймерів, вона також викликала негативну реакцію. Найбільше відзначився стример Twitch та розробник Pirate Software (Джейсон Тор Холл). У популярному відео Холл розкритикував ініціативу. Він назвав її розпливчастою, непрактичною та потенційно шкідливою для широкої екосистеми розробки ігор. Він стверджував, що вимога зберігати всі онлайн-ігри у «функціональному ігровому стані» є нереалістичним тягарем. Особливо це стосується невеликих студій.
Росс Скотт (Accursed Farms) відповів на це звинуваченням Холла в спотворенні цілей руху та сприянні хвилі дезінформації. Це зупинило громадську підтримку. З наближенням кінцевого терміну петиції ЄС у червні 2025 року вдалося зібрати лише 47 відсотків від необхідних підписів. Скотт частково пояснив це впливом Холла та його ранньою критикою. Пізніше Холл перепросив за тон своїх коментарів, проте зберіг свою опозицію до основних вимог кампанії. Це відновило дебати навколо збереження ігор, прав розробників та нерозуміння громадськістю принципів роботи онлайн-ігор за лаштунками.
Підсумки
Ініціатива ЄС Stop Destroying Videogames є надзвичайно важливим рухом. Мета кампанії – захист прав споживачів та збереження форм цифрового мистецтва в межах Європейського Союзу. Оскільки ігрова індустрія продовжує рости та розвиватися, дуже важливо вирішувати проблемні практики. Вони підривають концепцію цифрової власності та довіру споживачів. Завдяки відстоюванню законодавчих змін та підвищенню обізнаності про ці проблеми громадяни ЄС прокладають шлях до більш справедливого та стійкого підходу до цифрового споживання. Вона підкреслює важливість збереження цифрових творінь та поваги до прав споживачів у всьому світі.
Рекомендовані продукти
Predator Connect W6x
Переглянути
Predator Helios Neo 16 AI
Переглянути
-
Acer Swift X 14 (2026): потужність для творчої роботи
Лінійка Acer Swift X 14 (2026) створена для представників творчих професій. Вони потребують продуктивності дискретної відеокарти та високої обчислювальної потужності в тонкому та легкому ноутбуці без шкоди для мобільності. Від процесорів Intel Core Ultra до дискретних відеокарт NVIDIA GeForce RTX та сенсорних дисплеїв OLED – Acer Swift X 14 розроблений для виконання важких творчих завдань без втрати портативності.
Під час пошуку преміального тонкого та легкого ноутбука зі справжньою підтримкою монтажу відео, 3D-рендерингу, створення цифрових ілюстрацій та контенту варто звернути увагу на Acer Swift X 14. Він знаходиться в золотій середині між ультрапортативним пристроєм та мобільною робочою станцією.
Читайте далі, адже ми детально розглянемо обидві доступні конфігурації та пояснимо їхню відповідність різноманітним творчим потребам.
Чому Acer Swift X 14 створений для авторів контенту
Творча робота вимагає більшого, ніж просто швидкий процесор. Потрібне прискорення відеокарти, високошвидкісна пам'ять, багата на кольори картинка, надійне підключення та накопичувач зі здатністю швидко обробляти великі файли. Стильний титаново-сірий Acer Swift X 14 пропонує:
* Обчислювальну потужність процесора Intel Core Ultra 7 255H
* Дискретні відеокарти серії NVIDIA GeForce RTX 50 для ноутбуків
* 14,5-дюймовий сенсорний дисплей OLED WQXGA+
* Пам'ять LPDDR5X
* Накопичувач PCIe Gen4 NVMe
* Підтримку Wi-Fi 6E
Це не просто звичайний ноутбук для продуктивності. Це компактна потужна робоча машина. Її створили для дизайнерів, монтажерів відео, студентів творчих спеціальностей та професіоналів. Вони прагнуть отримати серйозні можливості в надзвичайно портативному корпусі вагою 1,6 кг. Розглянемо дві моделі з сімейства Acer Swift X 14.
Майже топова конфігурація в лінійці прямо націлена на інтенсивні творчі робочі процеси та наразі коштує $99 999 грн. Отже, чому ноутбук Acer Swift X 14 SFX14-73G-76Z3 такий потужний для творчої роботи?
Процесор Intel Core Ultra 7 255H має 16 ядер зі швидкістю до 5,10 ГГц (у режимі турбо). Це дає багатопотокову силу. Вона необхідна для рендерингу, експорту великих проєктів та запуску складного творчого програмного забезпечення.
Разом із відеокартою NVIDIA GeForce RTX 5060 з 8 ГБ виділеної пам'яті GDDR7 ця система отримує переваги від архітектури NVIDIA Blackwell та функцій прискорення на базі штучного інтелекту. Для авторів контенту це означає швидший рендеринг, покращені за допомогою ШІ робочі процеси та вищу продуктивність у програмах із графічним прискоренням. Завдяки величезному обсягу пам'яті LPDDR5X у 32 ГБ ця модель особливо добре підходить для:
* Монтажу відео у форматі 4K
* Багатошарових проєктів у Photoshop або Illustrator
* 3D-моделювання та анімації
* Одночасної багатозадачності в різних творчих інструментах
Накопичувач SSD PCIe NVMe Gen4 на 1 ТБ забезпечує високошвидкісне зберігання великих медіатек та файлів проєктів. Це допомагає скоротити час завантаження та зберігає плавність робочих процесів. Тепер зазирнемо під капот:
* Операційна система: Windows 11
* Home Процесор: Intel Core Ultra 7 255H, 16 ядер (16 Core), базова частота 2 ГГц, до 5,10 ГГц у режимі турбо
* Графіка: NVIDIA GeForce RTX 5060, 8 ГБ виділеної пам'яті GDDR7
* Дисплей: 14,5 дюйма OLED, WQXGA+ (2880 x 1800), 16:10, 120 Гц, сенсорний, CineCrystal (глянцевий)
* Пам'ять: 32 ГБ LPDDR5X
* Накопичувач: 1 ТБ PCIe NVMe 4.0 SSD
* Бездротовий зв'язок: Killer Wi-Fi 6E AX1675i (802.11 a/b/g/n/ac/ax)
* Bluetooth: 5.3 або новішої версії
* Порти: HDMI, 4 порти USB, лінійний аудіовхід/вихід
* Акумулятор: до 10 годин, літій-іонний
* Вага: 1,6 кг
* Додатково: активний стилус у комплекті, пристрій для читання карток microSD
За ціною 84 735 грн друга конфігурація зберігає той самий основний корпус та процесор Intel Core Ultra 7 255H. При цьому обсяг пам'яті та графіку змінили для створення доступнішої точки входу в продуктивну лінійку Acer Swift X 14. Ноутбук Acer Swift X 14 SFX14-73G-761L також має процесор Intel Core Ultra 7 255H зі швидкістю до 5,10 ГГц у режимі турбо. Це означає високу продуктивність у завданнях із великим навантаженням на процесор. За графіку відповідає NVIDIA GeForce RTX 5050 з 8 ГБ виділеної пам'яті GDDR6.
Для творчих професіоналів у сфері редагування фотографій, графічного дизайну, помірного монтажу відео або цифрової ілюстрації ця відеокарта все ще забезпечує дискретне прискорення порівняно з інтегрованими графічними системами. З 16 ГБ пам'яті LPDDR5X та накопичувачем SSD PCIe Gen4 NVMe на 1 ТБ ця модель ідеально підходить для студентів-дизайнерів, початківців у створенні контенту. Вона також підійде тим, хто зосереджений переважно на роздільній здатності 1080p або помірних навантаженнях в робочих процесах. Навіть професіонали з пріоритетом на портативність та баланс бюджету оцінять цей пристрій. На додачу до всього пристрій має ту саму сенсорну панель OLED із частотою 120 Гц та той самий компактний корпус. Поглянемо на технічні характеристики:
* Операційна система: Windows 11 Home
* Процесор: Intel Core Ultra 7 255H, 16 ядер (16 Core), базова частота 2 ГГц, до 5,10 ГГц у режимі турбо
* Графіка: NVIDIA GeForce RTX 5050, 8 ГБ виділеної пам'яті GDDR6
* Дисплей: 14,5 дюйма OLED, WQXGA+ (2880 x 1800), 16:10, 120 Гц, сенсорний, CineCrystal (глянцевий)
* Пам'ять: 16 ГБ LPDDR5X
* Накопичувач: 1 ТБ PCIe NVMe 4.0 SSD
* Бездротовий зв'язок: Killer Wi-Fi 6E AX1675i (802.11 a/b/g/n/ac/ax)
* Bluetooth: 5.3 або новішої версії
* Порти: HDMI, 4 порти USB, лінійний аудіовхід/вихід
* Акумулятор: 76 Вт·год, літій-іонний
* Максимальний час роботи від акумулятора: від 8 до 9 годин
* Вага: 1,6 кг
* Додатково: активний стилус у комплекті, пристрій для читання карток microSD
OLED-дисплей для ліпшого візуального досвіду
Обидві конфігурації мають 14,5-дюймовий дисплей OLED WQXGA+ з роздільною здатністю 2880 x 1800 та співвідношенням сторін 16:10. Технологія OLED забезпечує глибокий чорний колір, сильний контраст та яскраве відтворення кольорів. Це робить його особливо придатним для:
* Редагування фотографій
* Корекції кольору відео
* Цифрової ілюстрації
* Споживання медіаконтенту
Частота оновлення 120 Гц також сприяє плавнішому руху під час прокручування часових шкал або навігації у великих документах.
Windows 11 та покращені за допомогою ШІ робочі процеси
Windows 11 пропонує оптимізований робочий простір. Його створили для допомоги зосередитися та творити. Оновлений інтерфейс та актуальні інструменти продуктивності забезпечують сучасне середовище. Воно підходить для творчої роботи та співпраці. У поєднанні з процесорами Intel Core Ultra користувачі отримують переваги від покращеної ефективності продуктивності та прискореної роботи штучного інтелекту. Це допомагає зробити вимогливі робочі процеси швидшими та чуйнішими. Також це дозволяє ефективніше керувати використанням акумулятора.
Підключення та швидкість для сучасних митців
Творчі професіонали все частіше покладаються на хмарні сховища, віддалену співпрацю та високошвидкісну передачу файлів. Завдяки підтримці Killer Wi-Fi 6E, включно з діапазоном 6 ГГц, обидві конфігурації Swift X 14 забезпечують меншу перевантаженість та вищу швидкість бездротового зв'язку порівняно з попередніми стандартами Wi-Fi. Накопичувач SSD PCIe Gen4 NVMe також гарантує високу продуктивність читання та запису. Це підтримує вимогливі програми та скорочує час очікування під час завантаження чи експорту великих файлів.
Тонкий, потужний та готовий до подорожей зі стилусом
Попри наявність дискретної відеокарти NVIDIA, обидві моделі зберігають тонкий профіль товщиною 1,0 см та важать приблизно 1,6 кг. Це робить Acer Swift X 14 чудовим варіантом для авторів контенту, які:
* Працюють у русі
* Подорожують
* Потребують потужної додаткової робочої станції
* Віддають перевагу компактним системам без втрати продуктивності відеокарти
Створіть свій власний стиль за допомогою стилуса
Активний стилус у комплекті додає ще один рівень творчої гнучкості. На 14,5-дюймовому сенсорному екрані OLED стилус дозволяє робити точні ескізи, ретушувати фотографії, робити нотатки та безпосередьно редагувати зображення на екрані. Дизайнери мають змогу додавати коментарі до чернеток, ілюстратори – вдосконалювати лінії, а редактори – розмічати візуальні матеріали. Це позбавляє від необхідності покладатися лише на мишу чи зовнішній планшет.
Для студентів та професіоналів під час презентації ідей стилус також полегшує виділення розділів, позначення змін або додавання рукописних відгуків, що вельми зручно на зустрічах чи спільних сесіях. Стилус ефективно перетворює Acer Swift X 14 на портативне цифрове полотно. При цьому пристрій зберігає повну продуктивність ноутбука. Разом із легкою конструкцією та потужністю дискретної відеокарти це робить Swift X 14 особливо придатним для авторів. Вони хочуть отримати і продуктивність, і можливість ручного введення в одному компактному пристрої.
Acer Swift X 14, підсумки
Серед сучасних тонких та легких ноутбуків модель Acer Swift X 14 виділяється дискретною графікою RTX та сенсорним екраном OLED. Лінійка доводить відсутність потреби в компромісах щодо продуктивності в тонких ноутбуках. Завдяки процесорам Intel Core Ultra, відеокартам серії NVIDIA GeForce RTX 50 для ноутбуків, пам'яті LPDDR5X, матриці OLED та сучасним можливостям підключення це серйозна творча машина в дуже портативному дизайні. Якщо робочий процес вимагає графічного прискорення, проте потреба в мобільності зберігається, Acer Swift X 14 виділяється як один із найсильніших тонких та легких ноутбуків для творчості у своєму класі.
Часті запитання
Чи підходить Acer Swift X 14 для творчої роботи?
Так. Завдяки процесору Intel Core Ultra 7 та дискретній графіці NVIDIA GeForce RTX він створений для монтажу відео, дизайну та робочих процесів із графічним прискоренням.
Яка відмінність між двома моделями Acer Swift X 14?
Модель за 99 999 грн має відеокарту RTX 5060 та 32 ГБ пам'яті, тоді як версія за 84735 грн оснащена графікою RTX 5050 та 16 ГБ пам'яті.
Чи має Acer Swift X 14 сенсорний екран?
Так. Обидві моделі мають 14,5-дюймовий сенсорний екран WQXGA+ OLED із частотою 120 Гц.
Чи постачається Acer Swift X 14 зі стилусом?
Конфігурація SFX14-73G-7249 включає активний стилус для малювання, коментування та точного введення.
Чи є Acer Swift X 14 тонким та легким ноутбуком?
Так. Його товщина становить 1,0 см, а вага – близько 1,6 кг. Це робить його дуже портативним.
Як довго тримає заряд акумулятор?
Модель SFX14-73G-7249 підтримує до 10 годин роботи від акумулятора залежно від сценарію використання.
Рекомендовані продукти
Swift Lite
Переглянути
Acer Swift X 14
Переглянути
-
Оптимізуємо академічні дослідження з робочою станцією Veriton GN100 AI
Штучний інтелект стрімко стає основною частиною сучасної освіти. Університети та дослідницькі установи впроваджують ШІ у різні дисципліни: від інженерії й медицини до екології та цифрових гуманітарних наук. Оскільки студенти та дослідники вивчають дедалі складніші моделі й набори даних, попит на доступні та високопродуктивні обчислення продовжує зростати.
Acer Veriton GN100 пропонує потужні можливості ШІ безпосередньо на робочому столі. Це полегшує освітнім закладам підтримку практичних експериментів, досліджень та розробок. Завдяки суперчипу NVIDIA Grace Blackwell GB10 модель GN100 забезпечує продуктивність ШІ до 1 петафлопса у форматі FP4 у компактному корпусі мініатюрної робочої станції.
Зі 128 ГБ об’єднаної пам’яті та NVMe-накопичувачем до 4 ТБ модель GN100 здатна запускати великі мовні моделі локально. Вона підтримує моделі до 200 мільярдів параметрів (або до 700 мільярдів параметрів при з’єднанні чотирьох систем разом). Це дозволяє університетам та лабораторіям працювати з просунутими LLM, моделями комп’ютерного зору та навіть найновішими автономними моделями ШІ без повної залежності від зовнішньої хмарної інфраструктури.
Для установ з акцентом на дослідженнях та освіті в галузі ШІ це означає можливість локального розгортання високопродуктивних систем. Це дає викладачам та студентам більше контролю над даними, робочими процесами й експериментами.
https://youtu.be/8k-5viKv4-A?si=n4_vA1OgHxb50zwa
Варіант використання 1: локальні обчислення ШІ для академічних досліджень
Дослідження ШІ дедалі більше залежать від великих наборів даних, складних симуляцій та експериментів із високою пропускною здатністю моделей. Такі завдання, як навчання спеціалізованих моделей, оцінка великих мовних моделей або робота конвеєрів комп’ютерного зору, потребують значних обчислювальних ресурсів.
Acer Veriton GN100 підтримує ці робочі процеси завдяки архітектурі об’єднаної пам’яті. Це дозволяє дослідникам запускати та оцінювати великі попередньо навчені моделі безпосередньо на локальному обладнанні. На додачу це можливість експериментувати з сучасними LLM та фреймворками ШІ без залежності від менш безпечних зовнішніх обчислювальних кластерів.
Швидке сховище також відіграє важливу роль у дослідницьких процесах. Завдяки високошвидкісному NVMe-накопичувачу набори даних, контрольні точки моделей та результати експериментів залишаються швидкодоступними. Це допомагає зменшити затримки під час перевірки нових ідей.
Оскільки система може працювати як окрема робоча станція або як підключений до мережі вузол ШІ, установи можуть розміщувати пристрої GN100 у дослідницьких лабораторіях чи інтегрувати їх у спільні обчислювальні середовища. Така гнучкість дозволяє викладачам, аспірантам та міждисциплінарним дослідницьким групам запускати складні завдання ШІ локально та зберігати контроль над конфіденційними даними.
Варіант використання 2: підтримка практичного вивчення ШІ для студентів
Навчання ШІ найефективніше, коли студенти можуть експериментувати безпосередньо з реальними інструментами та моделями. Проте запуск сучасних завдань ШІ на стандартних навчальних ноутбуках часто неможливий через високі вимоги до обсягу пам’яті.
Veriton GN100 дозволяє установам надавати спільні ресурси ШІ для проєктних робіт та лабораторних дослідів. Це дає студентам прямий доступ до обчислювальної потужності для запуску висновків моделей, вивчення інструментів генеративного ШІ та створення власних додатків на базі ШІ.
Згадані можливості підтримують навчальні заходи: експерименти з обробки природної мови, демонстрації комп’ютерного зору та проєкти з розробки генеративного ШІ. Студенти, які вивчають науку про дані, робототехніку або машинне навчання, можуть тестувати ідеї та створювати проєкти за допомогою тих самих фреймворків, які використовують у професійній розробці ШІ.
Для більших студентських проєктів можна з’єднати кілька систем (як уже було сказано, до чотирьох) для підтримки складніших моделей та експериментів. Це дозволяє університетам створювати практичні середовища для навчання ШІ, які максимально наближені до реальних робочих процесів розробки.
Варіант використання 3: економічно вигідна локальна робота моделей ШІ на території навчального закладу
Оскільки впровадження ШІ поширюється в університетських містечках, установи мають збалансувати продуктивність та експлуатаційні витрати. Багато завдань ШІ значною мірою залежать від висновків (інференсу) – запуску попередньо навчених моделей для аналізу даних, отримання результатів або автоматизації процесів.
Veriton GN100 оптимізовано для таких типів навантажень. Це забезпечує ефективну локальну роботу для різноманітних ініціатив кампусу на базі ШІ.
Наприклад, університети можуть розгортати моделі для:
* Підбиття підсумків наукових статей або дослідницьких матеріалів
* Аналізу наукових зображень або екологічних даних
* Підтримки навчальних платформ чи систем репетиторства на базі ШІ
* Роботи інструментів генеративного ШІ в програмах медіа або цифрового мистецтва
Локальне виконання цих завдань дозволяє установам підтримувати прогнозовані витрати. Це допомагає уникати постійних хмарних платежів за кожен токен.
Водночас розміщення інфраструктури ШІ безпосередньо в кампусі забезпечує більший контроль над конфіденційними академічними даними. Це гарантує перебування дослідницьких матеріалів та внутрішньої інформації в безпечному університетському середовищі.
Екосистема розробників та ресурси ШІ для освіти
Окрім чистої продуктивності заліза, Veriton GN100 отримує переваги від розвиненої екосистеми програмного забезпечення для ШІ. NVIDIA пропонує повний набір ресурсів для розробників. Їх створили для прискорення експериментів та розгортання ШІ.
За допомогою інструментів платформи викладачі та дослідники можуть отримати доступ до оптимізованих фреймворків, готових конвеєрів та прикладів розгортання. Це спрощує розробку ШІ. Ці ресурси допомагають студентам та викладачам швидко почати створення додатків ШІ без потреби в налаштуванні складних середовищ із нуля.
Вся екосистема також підтримує популярні фреймворки розробки ШІ. Це дозволяє інтегрувати GN100 в наявні процеси машинного навчання в академічних дослідженнях та навчанні. Завдяки поєднанню потужного заліза та доступних інструментів розробки модель GN100 допомагає установам створювати практичні середовища навчання. Тож студенти можуть швидко перейти від експериментів до реального застосування.
Підсумки
Штучний інтелект стрімко трансформує як дослідження, так і освіту. Оскільки університети розширюють програми ШІ та впроваджують машинне навчання у більшу кількість дисциплін, доступ до надійної обчислювальної інфраструктури стає дедалі важливішим.
Acer Veriton GN100 допомагає задовольнити цю потребу. Він забезпечує продуктивність ШІ рівня петафлопсів, великий обсяг об’єднаної пам’яті та ефективну роботу моделей FP4/FP8 у компактному корпусі. Таке поєднання дозволяє установам запускати просунуті моделі локально, підтримувати практичні курси ШІ та прискорювати дослідження. При цьому зберігається контроль над даними й витратами.
Завдяки наданню потужних можливостей ШІ безпосередньо в середовище закладу освіти, модель GN100 дозволяє викладачам, дослідникам та студентам вивчати потенціал сучасних технологій. Все це можливо завдяки платформі для максимальної доступності високопродуктивних обчислень.
Рекомендовані продукти
Aspire 14/16 AI AMD
Переглянути
Aspire Lite
Переглянути
-
Бізнес-технології, про які варто знати керівникам ІТ-відділів
Знати, що нового з’являється кожен рік у плані технологічних розробок це не просто цікавість. Це особливо актуально, якщо ви є ІТ-директором у малій або середній компанії, адже ваші знання та передбачення матимуть значний вплив на діяльність вашого підприємства. Тож будьте завжди на крок попереду і допоможіть забезпечити успіх вашої компанії.
Штучний інтелект та машинне навчання й далі набуватимуть більшого значення
Хоча жодна з цих технологій не є новою для бізнесу, з кожним роком значення штучного інтелекту та машинного навчання (ШІ та МН) стає ще більш відчутним. Попри те що зберігаються певні обґрунтовані побоювання щодо довіри таким інструментам у самостійному виконанні завдань, ШІ та МН як ніколи раніше відіграють вирішальну роль у допомозі вам у прийнятті найкращих рішень на основі наявних даних. Безсумнівно, ці технології допомогли усунути рутинну роботу та автоматизувати завдання, які інакше вимагали б людського втручання, і цілком логічно очікувати їхнього зростання надалі.
Хоча ви можете дещо побоюватися, що інструменти ШІ та МН призведуть до втрати людських ресурсів, сучасні уявлення вказують на те, що цього не станеться. Натомість ці технічні інструменти створять нові можливості. Інструменти автоматизації необхідно розробляти та створювати з урахуванням людського фактора, що дозволить виконувати нудні, але важливі завдання, а також зробить співробітників все більш цінними, оскільки саме вони забезпечують точну та ефективну роботу цих інструментів. Хоча у бізнес-технологіях, ймовірно, спостерігатиметься зростання використання технологій ШІ та МН, люди, які стоять за їх створенням, будуть важливішими, ніж будь-коли.
Проблема нестачі ІТ-фахівців вирішується шляхом наймання та підвищення кваліфікації
Вам варто серйозно розглянути можливості для усунення прогалин у кваліфікації співробітників. Оскільки дистанційна робота стає дедалі поширенішою в різних галузях, керівники ІТ-відділів, безсумнівно, матимуть у своєму розпорядженні більший резерв талантів, незалежно від їхнього фізичного місцеперебування. Для нинішніх штатних офісних працівників, які не завжди мають досвід роботи з сучасними технологіями, підвищення кваліфікації або навчання співробітників ставатиме дедалі важливішим.
З огляду на відносну нестачу вакансій для віддаленої роботи та жорстку конкуренцію за них, працівники, які працюють виключно віддалено, мають усі стимули для розвитку та підтримки технічних навичок і талантів, що приносять користь їхньому роботодавцю. У міру того, як віддалена робота та вакансії стають дедалі поширенішими, ІТ-директора отримають велику кількість кваліфікованих працівників, які шукають роботу та здатні застосувати свої навички. Такі співробітники також можуть допомогти створити основу для успішного підвищення кваліфікації ваших нинішніх працівників за допомогою освіти та навчання.
Існує кілька варіантів підвищення кваліфікації наявного персоналу, зокрема організація стажувань та створення програм заохочення для співробітників, що дають їм змогу розвивати нові навички та навіть обирати нові кар’єрні шляхи у вашій організації. У результаті ваші співробітники не лише відчуватимуть себе більш впевненими у своїх силах і зможуть безпосередньо сприяти загальному успіху вашого бізнесу, але й ви зможете допомогти працівникам, які не мають досвіду роботи з передовими технологіями, швидко освоїти необхідні навички. Крім того, виділення часу та ресурсів на підвищення рівня знань і навичок співробітників допоможе забезпечити ефективну роботу та сприятиме професійному розвитку.
Впровадження передових технологій у будівлі дозволяє створювати «розумні будинки»
Незалежно від вашого особистого ставлення до ESG (екологічних, соціальних та управлінських питань) та їхньої ролі у світі бізнесу, немає сумнівів, що нормативні акти, розроблені з урахуванням цих питань, можуть мати відчутний вплив на ваш бізнес та його імідж у суспільстві. Зростання кількості обізнаних та більш етично свідомих споживачів спричинило посилення тиску на компанії, змушуючи їх змінювати підходи до ведення бізнесу. Крім того, ESG також спонукало такі організації, як SEC (Комісія з цінних паперів та бірж), вимагати від компаній конкретного розкриття інформації щодо питань, пов'язаних з ESG, щоб інвестори могли приймати обґрунтовані рішення. З огляду на можливості передових технологій щодо моніторингу та запису таких даних для звітності, а також на загальне прагнення до підвищення рівня життя, цілком логічно, що відбуватиметься поширення так званих «інтелектуальних будинків».
Ці будівлі майбутнього, також відомі як «розумні будинки», здатні самостійно контролювати низку показників, зокрема якість повітря, виявляти та запобігати потенційним проблемам зі здоров’ям, а також надавати кількісні дані щодо загальної якості життя мешканців. Крім того, такі будівлі можуть виконувати складні операції, наприклад, регулювати температуру, доступ до Інтернету та загальне споживання енергії, що сприяє зниженню витрат і підвищенню ефективності. Завдяки можливостям, що охоплюють кілька суміжних технологічних галузей, включаючи безпеку, охорону здоров'я та безпеку, очікується, що інтелектуальні системи зроблять будівлі розумнішими, ніж будь-коли.
Інвестуючи в інтелектуальну систему, ви фактично створите офіс або інше місце для ведення бізнесу, яке зможе автоматично виявляти зовнішні подразники та реагувати на них без вашого безпосереднього втручання. Оскільки інтелектуальні системи продовжують набирати популярність, ІТ-директори у повинні серйозно розглянути витрати та переваги впровадження таких систем для своїх підприємств.
Хоча без кришталевої кулі важко передбачити справжню траєкторію технологічних трендів, що постійно змінюються, сподіваємося, що ця стаття допоможе вам випередити конкурентів. Перегляньте наші інші статті на бізнес-тематику, щоб отримати більше порад щодо технологій та того, як вони можуть найкраще служити вам.
Рекомендовані продукти
Acer TravelMate P2 16 AI
Дізнатися більше
Acer TravelMate P2 14 AI
Дізнатися більше
-
Чи залишається Binance безпечним майданчиком для торгівлі криптовалютою?
Щоб придбати біткойни або криптотокени, не можна просто звернутися до місцевого банку. Вам потрібно створити обліковий запис на платформі для торгівлі криптовалютами, щоб обміняти свої долари США (або іншу фіатну валюту) на цифрові активи.
Криптовалютна біржа — це платформа для купівлі, продажу та торгівлі криптотокенами. Ви можете обміняти один криптотокен на інший — наприклад, конвертувати ефіріум у монеро — або купувати та продавати криптотокени за фіатну валюту. Криптотокени можна зберігати на біржі або вивести у власний приватний гаманець, а фіатні валюти можна або зберігати на біржі (для подальшої торгівлі), або вивести на звичайний банківський рахунок.
На ринку криптовалют існують сотні бірж. Binance є найбільшою у світі за обсягом торгів. Інші популярні біржі включають Coinbase, Kraken, Bitfinex та Gemini. FTX також була однією з найбільших бірж до свого закриття, про що ми розповідали в іншій статті.
Що таке криптовалютна біржа Binance
За даними інформаційного порталу про криптовалюти CoinMarketCap, Binance посідає перше місце серед криптовалютних бірж у світі за сукупними показниками щоденного обороту платформи, кількості нових та активних користувачів, ліквідності та вебтрафіку (рейтинг, запити та статистика пошукових систем).
Binance — це не лише торгова платформа: вона також має власний блокчейн, популярний серед ентузіастів DeFi, який називається Binance Smart Chain. Binance Smart Chain працює на базі токена BNB, який також створила Binance. Binance стимулює купівлю BNB, пропонуючи знижки користувачам, які володіють BNB, та субсидуючи його використання як застави для позик. Важливо, що оскільки Binance фактично контролює токен BNB та його ціну, BNB є фактором ризику для Binance.
Історія Binance
Binance була заснована в липні 2017 року розробником програмного забезпечення Чанпенгом Чжао разом із невеликою групою людей у Шанхаї, Китай. Трохи більше ніж через місяць після запуску Binance уряд Китаю видав розпорядження, в якому зазначалося, що криптовалютні біржі не мають права працювати в Китаї; проте багато співробітників продовжували працювати з Шанхаю, попри заборону на діяльність криптовалютних бірж. Щоб уникнути уваги уряду, вони оголосили Binance «віддаленою» організацією без постійної штаб-квартири. Binance досі не має офіційної штаб-квартири; проте, вона має дочірні компанії в багатьох країнах, включаючи Францію, Іспанію, Італію, Об'єднані Арабські Емірати та Бахрейн, а також місцеві офіси майже в кожній юрисдикції, де вона працює.
Binance US, офіційна структура компанії в США, отримала ліцензії на переказ коштів у 46 штатах — складний процес, враховуючи, що кожен штат висуває різні вимоги.
Хто такий Changpeng Zhao
Чжао вивчав інформатику в Університеті Макгілла в Монреалі, а зараз вважається серійним підприємцем і бізнесменом. Він є громадянином Канади, оскільки з 12 років виріс у Ванкувері. Його родина емігрувала з Китаю, рятуючись від репресій після того, як його батька звинуватили у буржуазних поглядах. Чжао давно вірив, що біткойн зробить для фінансів те саме, що Інтернет зробив для інформації, і, як наслідок, працював над низкою криптостартапів у Шанхаї, перш ніж досяг успіху, запустивши Binance. З моменту заснування Binance Чжао досить регулярно змінював місце проживання: він мешкав у Гонконзі, Сінгапурі, а останнім часом — у Дубаї.
Поточний стан ринку криптовалют
У 2022 році криптовалюти пережили бурхливі коливання. За рік біткойн впав на 75 % від своїх історичних максимумів, а ефіріум за той самий період втратив 80% вартості. Вартість традиційного фондового ринку також істотно знизилася: індекс S&P 500 втратив 22% своєї вартості.
Падіння вартості більшості токенів на крипторинку протягом року стало катастрофою для криптокредитних компаній, які приймали криптотокени як заставу за позики, що видавалися позичальникам. Позичальники робили спекулятивні ставки на криптопроєкти та отримували вимоги про поповнення маржі; однак, оскільки їхні інвестиції були збитковими, вони не могли погасити свої позики або навіть надати додаткову заставу, щоб відстрочити погашення. З моменту краху Terra спостерігається лавина банкрутств, кульмінацією якої стало викриття невдалих інвестицій Alameda Research, яка незаконно позичала кошти у FTX. Зараз стають відомими шахрайські дії деяких бірж, і останньою жертвою стала AAX — біржа з 2 мільйонами користувачів, що базується в Гонконзі, яка призупинила виведення коштів клієнтів, а її керівництво було звинувачено у шахрайстві.
Занепокоєння щодо Binance
Binance опинилася в центрі уваги після тимчасового призупинення виведення стабільного коіну USDC. З огляду на зниження довіри до централізованих бірж через крах FTX, користувачі біржі побоювалися, що Binance може не забезпечити безпечне зберігання їхніх депозитів, і поспішили вивести свої кошти. Однак призупинення виведення USDC, як виявилося, було пов'язане з тим, що обсяг виведення коштів перевищив звичайний рівень і відбувався поза традиційними банківськими годинами, а також з необхідністю здійснити обмін на долари США, що вимагало маршрутизації через банк, розташований у Нью-Йорку.
Ще одна сфера, яка перебуває під пильною увагою щодо Binance, — це контроль над токеном BNB. BNB станом на зараз є четвертим за величиною криптотокеном із ринковою капіталізацією приблизно 88 мільярдів доларів. BNB має низку випадків використання, зокрема для сплати комісій за газ у Binance Smart Chain, для отримання пільгових ставок комісій на Binance, а також як застава для позицій з кредитним плечем на Binance або для позик. Останній випадок використання викликає занепокоєння у користувачів, оскільки з’ясувалося, що FTX використовувала свій токен FTT для отримання позик на основі штучно завищених значень FTT, і існує ймовірність (хоча й не доведена), що Binance вчинила так само.
Доказ наявності резервів
Рівень довіри до бірж знаходиться на рекордно низькому рівні. Чжао вважає, що одним зі способів підвищити довіру до бірж є забезпечення більшої прозорості їхньої діяльності, що можна досягти шляхом надання підтвердження наявності резервів. Суть підтвердження наявності резервів полягає в тому, що біржі можуть запевнити своїх користувачів у безпеці їхніх депозитів, провівши аудит своїх резервів. Користувачі зможуть перевірити, чи включені їхні цифрові активи до резервів біржі, ввівши унікальний для свого облікового запису хеш.
Binance опублікувала підтвердження своїх резервів, а Crypto.com і Kucoin, дві інші популярні біржі, негайно пішли за її прикладом. На жаль, користувачі швидко вказали, що підтвердження резервів не показує, чи правильно відокремлені активи користувачів від власного балансу біржі; отже, підтвердження резервів не може гарантувати, що депозити точно доступні.
Зрештою, ви можете контролювати ризик втрати коштів на біржі, торгуючи, а потім негайно виводячи свої кошти на власний гаманець. Зберігання коштів на біржі якомога коротший час зменшує ризик того, що ваші кошти раптово стануть недоступними з будь-якої причини.
*Думки, викладені в цій статті, є виключно думками автора і не відображають жодних офіційних позицій або заяв компанії Acer Inc.
Рекомендовані продукти
Acer TravelMate P2 16 AI
Дізнатися більше
Acer TravelMate P2 14 AI
Дізнатися більше
-
Суть колективного позову проти гри «Ashes of Creation»
Ashes of Creation — це MMORPG у стилі «пісочниці», розроблена студією Intrepid Studios, про яку вперше було оголошено у 2016 році та яку широко рекламували як амбітну спробу відродити масштабні онлайн-світи, що розвиваються завдяки діям гравців. Проєктом керував засновник студії та креативний директор Стівен Шаріф, і він швидко привернув увагу спільноти шанувальників MMO.
Основна концепція гри була зосереджена на динамічному світі, де активність гравців визначала б, як регіони розвиватимуться з часом. Завдяки системі, відомій як «вузли», області ігрового світу могли еволюціонувати від невеликих поселень до великих міст залежно від дій гравців, впливаючи на квести, торгові шляхи, політичний контроль та великомасштабні PvP-конфлікти.
З самого початку маркетингової кампанії Ashes of Creation позиціювала себе як сучасну наступницю класичних MMORPG у стилі «пісочниці». Замість суворо прописаного сценарію гра обіцяла світ, керований гільдіями гравців, контролем над територіями, торговими системами та масштабними битвами між конкурентними фракціями.
Проєкт набув значного розмаху у 2017 році, коли його краудфандингова кампанія на Kickstarter зібрала понад 3 мільйони доларів, що зробило його одним із найуспішніших MMORPG-проєктів на Kickstarter на той час. Розробка тривала ще кілька років завдяки поєднанню краудфандингу, приватних інвестицій та платного доступу до альфа-тестування.
Протягом майже десятиліття Ashes of Creation залишався одним із найпопулярніших проєктів у сфері MMO. Прихильники бачили в ньому потенційне відродження жанру «пісочниці» серед MMO, тоді як критики сумнівалися, чи реально реалізувати такий амбітний проєкт.
Наприкінці 2025 року гра нарешті з’явилася на Steam у стадії раннього доступу (альфа-версія). Однак за кілька місяців проєкт занурився у вир звільнень, судових позовів та суперечок щодо прав власності, які тепер визначають історію навколо Ashes of Creation.
Походження Ashes of Creation
Історія «Ashes of Creation» починається у 2016 році, коли підприємець Стівен Шаріф заснував компанію Intrepid Studios з метою створення масштабної MMORPG у стилі «пісочниці». На той час розвиток жанру MMO значно сповільнився порівняно з початком 2000-х років, і багато гравців шукали нову гру, яка б змогла відтворити глибину та масштаб старих віртуальних світів.
Шаріф позиціював Ashes of Creation саме як такий проєкт. Згідно з ранніми інтерв'ю та маркетинговими матеріалами, гра мала на меті створити світ, керований гравцями, де політика, економіка та масштабні конфлікти органічно виникали б із дій гравців.
Кампанія у 2017 на Kickstarter
У травні 2017 року компанія Intrepid Studios запустила кампанію на Kickstarter для фінансування розробки. Початкова мета кампанії становила 750 000 доларів США, але вона швидко перевершила очікування.
Вже за кілька годин проєкт досяг поставленої мети. До моменту завершення кампанії було зібрано понад 3 мільйони доларів США, що зробило її однією з найуспішніших кампаній з краудфандингу для MMORPG на той час.
Кампанія на Kickstarter допомогла створити велику та дуже активну спільноту навколо проєкту. Спонсорам було запропоновано різні рівні винагород, які включали:
* ранній доступ до етапів альфа-тестування
* ігрові косметичні предмети та предмети для облаштування житла
* варіанти довічної передплати
* ексклюзивні ігрові титули та нагороди
Для багатьох гравців ця кампанія стала рідкісною нагодою підтримати розробку масштабної MMO-гри у форматі «пісочниці» поза межами традиційної системи видавців.
Питання розробки та фінансування
Після успішної кампанії на Kickstarter студія Intrepid Studios розширила свою команду і продовжувала розробку гри Ashes of Creation протягом кількох років. У цей період студія регулярно публікувала новини про хід розробки, проводила прямі трансляції та організовувала обмежені тестування для спонсорів.
Однак терміни реалізації проєкту поступово затягнулися набагато довше, ніж спочатку очікувалося. Протягом цих років було проведено кілька альфа-тестувань, доступ до яких часто обмежувався спонсорами вищого рівня, які придбали пакети раннього доступу.
Згодом також з'явилися питання щодо фінансування проєкту. Стівен Шаріф часто заявляв, що він особисто фінансує значну частину розробки гри на додаток до підтримки з боку краудфандингу.
Пізніше судові документи та позови інвесторів вказали на складнішу фінансову картину, що включала позики, зовнішніх інвесторів та інші фінансові домовленості. Ці суперечливі версії щодо фінансування проєкту зрештою стали центральною проблемою у судових процесах, що з’явилися слідом за крахом студії у 2026 році.
Ключові особи та організації, що стоять за проєктом Ashes of Creation
Щоб зрозуміти суть юридичних суперечок навколо гри «Ashes of Creation», необхідно розглянути осіб та компанії, які брали участь у розробці проєкту. Протягом майже десяти років гра залучала до співпраці різноманітних розробників, інвесторів та бізнес-партнерів. Багато з цих осіб зараз фігурують у судових позовах, пов’язаних із провалом проєкту.
1. Стівен Шаріф
У центрі цієї історії — Стівен Шаріф, засновник Intrepid Studios та публічне обличчя проєкту «Ashes of Creation». Впродовж більшої частини розробки гри Шаріф обіймав посади креативного директора та генерального директора.
У інтерв’ю та рекламних матеріалах наприкінці 2010-х та на початку 2020-х років Шаріф описував себе як досвідченого гравця в MMORPG, який прагнув створити сучасний світ у стилі «пісочниці», натхненний класичними онлайн-іграми. Він також часто заявляв, що особисто фінансує проєкт поряд із підтримкою гравців у вигляді краудфандингу.
Ці твердження стали головним предметом суперечки в останніх судових документах. Деякі інвестори зараз стверджують, що проєкт значною мірою покладався на позики та зовнішнє фінансування, тоді як Шаріф заперечує звинувачення в тому, що він неправильно представив інформацію про фінансування студії.
2. Intrepid Studios
Intrepid Studios була компанією, відповідальною за розробку гри Ashes of Creation. Студія була заснована в Каліфорнії та поступово розширювалася під час розробки, зрештою залучивши до роботи сотні розробників у сферах інженерії, дизайну, графіки та роботи зі спільнотою.
Протягом більшої частини життєвого циклу проєкту Intrepid позиціювала себе як незалежний розробник, повністю зосереджений на створенні гри. Студія підтримувала надзвичайно тісні стосунки зі своєю спільнотою гравців за допомогою прямих трансляцій з оновленнями, сесій запитань і відповідей з розробниками та численних етапів тестування.
На початку 2026 року компанія фактично припинила свою діяльність після масових звільнень значної частини персоналу. Пізніше колишні співробітники подали судові позови, звинувачуючи компанію у порушенні трудового законодавства, пов’язаному з цими звільненнями.
3. Джон Мюр
Джон Мюр, високопоставлений керівник Intrepid Studios і подружжя Шаріфа, також фігурує у кількох судових документах, пов’язаних із цим проєктом.
У позовах інвесторів стверджується, що Мюр отримував значні виплати від компанії та брав участь у прийнятті фінансових рішень, пов’язаних із діяльністю студії. Шаріф заперечує звинувачення в тому, що він або Мюр неналежним чином розпоряджалися коштами компанії.
Ці звинувачення наразі є частиною ширшого судового спору, пов’язаного з крахом Intrepid Studios.
4. Інвестори та групи власників
Ще однією ключовою групою учасників є інвестори та фінансові групи, які надавали фінансування компанії Intrepid на етапі розробки.
У судових документах згадуються кілька фізичних та юридичних осіб, причетних до фінансування проєкту, зокрема Роберт Доусон та TF Games Holdings LLC — компанія, яка в результаті фінансових суперечок отримала контроль над активами Intrepid.
Згідно з документами інвесторів, ці сторони стверджують, що Шаріф неправильно розпоряджався коштами компанії та не виконав фінансові зобов'язання, пов'язані з позиками та інвестиціями.
У судових документах Шаріфа подано іншу версію подій. За його словами, певні інвестори поступово отримали контроль над компанією через боргові угоди, а згодом змусили провести стягнення застави, що призвело до передачі права власності на студію та інтелектуальну власність Ashes of Creation.
5. Розробники, співробітники та спільнота гравців
Окрім керівників та інвесторів, у проєкті також брали участь сотні розробників, які працювали над грою протягом її тривалого циклу розробки.
Коли на початку 2026 року студія збанкрутувала, багатьох із цих співробітників було звільнено без попередження та вихідної допомоги. З того часу кілька колишніх співробітників приєдналися до колективних позовів, в яких стверджується про порушення трудового законодавства США щодо масових звільнень.
Спільнота гравців та спонсорів з Kickstarter також стала частиною цієї історії. Багато хто з них фінансово підтримав проєкт через краудфандинг або покупки раннього доступу, а згодом вимагав відповідей щодо того, що сталося з грою та грошима, вкладеними в її розробку.
У міру розгортання судових баталій ці групи представляють протилежні інтереси у спорі, який продовжує розвиватися в суді.
Хронологія від початку на Kickstarter до колапсу
Щоб зрозуміти, чому гра «Ashes of Creation» стала предметом численних судових позовів, варто розглянути, як розвивався цей проєкт з плином часу. Розробка гри тривала майже десятиліття: від перших успіхів у краудфандингу до раптового закриття студії на початку 2026 року.
З 2016 до 2017: Оголошення та краудфандинг
Про гру «Ashes of Creation» вперше було оголошено у 2016 році компанією Intrepid Studios. Проєкт було представлено як масштабну MMORPG у стилі «пісочниці», орієнтовану на створення світу силами гравців, контроль над територіями та великі PvP-конфлікти.
У травні 2017 року гра запустила кампанію на Kickstarter із метою зібрати 750 000 доларів США. Кампанія досягла своєї мети фінансування за лічені години та зрештою зібрала понад 3 мільйони доларів США, що зробило її однією з найуспішніших MMORPG-кампаній на Kickstarter на той час.
Кампанія також допомогла створити велику спільноту перших прихильників. Спонсорам було запропоновано доступ до ранніх етапів тестування, ігрові нагороди та інші заохочення, пов'язані з різними рівнями внесків.
З 2018 до 2020: Раннє тестування та проєкт «Апокаліпсис»
Під час розробки у 2018 році компанія Intrepid випустила окремий тестовий проєкт під назвою «Ashes of Creation: Apocalypse». Цей ігровий режим передбачав ігровий процес у стилі «батл-рояль» і, за словами студії, слугував тестовим середовищем для перевірки бойових систем та продуктивності серверів. Зрештою, у 2020 році проєкт було закрито, а розробка повернулася до основної MMORPG.
З 2021 до 2024: Розширений альфа-тест
Протягом перших років 2020-х Intrepid Studios продовжувала розробку гри, проводячи численні етапи альфа-тестування.
Доступ до цих тестів зазвичай був обмежений для спонсорів, які придбали пакети вищого рівня під час краудфандингу або через пізніші програми попереднього замовлення. Студія також продовжувала проводити стрими розробників та оновлення спільноти, які демонстрували прогрес у розробці гри.
На цей момент Ashes of Creation вже розроблялася кілька років. Хоча прихильники розглядали тривалий термін розробки як частину створення складної MMO, критики дедалі частіше ставили під сумнів, чи не став масштаб проєкту занадто великим.
Грудень 2025: Запуск раннього доступу на Steam
Після багатьох років тестування та розробки гра Ashes of Creation з'явилася на Steam у грудні 2025 року у вигляді альфа-версії в ранньому доступі.
Цей запуск дозволив ширшому колу гравців отримати доступ до гри, хоча її все ще позиціювали як проєкт, що перебуває на стадії розробки, а не як готовий продукт. Перші відгуки гравців висвітлювали як цікаві дизайнерські ідеї, так і занепокоєння щодо обсягу доступного контенту після такого тривалого циклу розробки.
З січня до лютого 2026: Звільнення та закриття студії
Вже через кілька тижнів після виходу гри на Steam ситуація різко змінилася.
Наприкінці січня 2026 року почалися звільнення серед членів команди розробників. Вже за кілька днів з’явилися повідомлення про те, що студія надіслала попередження WARN, що свідчило про масштабні скорочення, пов’язані з фінансовим становищем компанії.
Незабаром після цього значна частина співробітників Intrepid Studios була звільнена. Колишні співробітники пізніше повідомили, що багатьох працівників звільнили без попередження, вихідної допомоги та розв'язання питання про невиплачену заробітну плату.
До лютого 2026 року гру також було видалено зі Steam, і студія більше не функціонувала у своїй попередній формі.
Раптовий крах змусив гравців, співробітників та інвесторів шукати відповіді. Ці питання незабаром перейшли з онлайн-дискусій до судової зали, де зараз у рамках численних судових процесів намагаються з’ясувати, що пішло не так і хто несе за це відповідальність.
Судові позови навколо гри «Ashes of Creation»
Коли на початку 2026 року компанія Intrepid Studios збанкрутувала, цей скандал перестав бути лише історією про проблемну MMORPG і перетворився на судову суперечку на багатьох фронтах. Колишні співробітники подали трудові позови. Організації, пов’язані з інвесторами, подали позови щодо грошей, документації та контролю над компанією. Стівен Шаріф потім подав власний позов, стверджуючи, що інвестори та члени ради директорів організували захоплення контролю над Intrepid та інтелектуальною власністю «Ashes of Creation». Нещодавно Шаріф також оголосив, що отримав тимчасовий судовий наказ, пов'язаний із цим спором, що свідчить про те, що судовий процес все ще триває і розвивається.
На цьому етапі немає єдиного судового рішення, яке б давало відповідь на основне питання про те, хто несе кінцеву відповідальність. Наразі існують суперечливі юридичні версії, кожна з яких підкріплена документами, заявами та звітами, але ще не повністю перевірена в суді.
1. Колишні співробітники: студія закрилася без попередження та без виплати заробітної плати
Найбільш очевидні випадки на сьогодні стосуються колишніх співробітників Intrepid. Згідно з повідомленнями про судові позови, постраждалі працівники подали позови після закриття студії, звинувачуючи компанію в порушенні Закону WARN, який, як правило, вимагає попереднього повідомлення про масові звільнення. У цих справах вимагається відшкодування втраченої заробітної плати, пільг та компенсації за відсутність періоду попередження. У повідомленнях також зазначається, що співробітники залишилися без останніх зарплат, а в повідомленні, поданому відповідно до Закону WARN, йшлося про остаточне закриття, яке торкнулося 123 співробітників, що залишилися в Каліфорнії.
З погляду співробітників, питання є відносно простим. Їхня позиція полягає не стільки в тому, хто переміг у боротьбі в раді директорів. Річ у тому, що незалежно від того, що сталося між керівництвом, радою директорів та інвесторами, саме співробітники залишилися без зарплати та були раптово звільнені. Це має значення, оскільки навіть якщо суперечка щодо власності ускладниться, трудові позови все одно можуть продовжуватися щодо вужчого питання: чи дотрималася Intrepid своїх юридичних зобов’язань перед працівниками.
2. Позиція інвесторів: Шаріфа та Джона Мюра звинувачують у фінансових зловживаннях
Окремий і набагато більш вибуховий набір звинувачень надходить від інвесторів та власників. У повідомленнях про судовий процес щодо TF Games Holdings йдеться, що пов’язана з інвесторами організація звинуватила Стівена Шаріфа та Джона Мюра у приховуванні ключових матеріалів компанії, таких як документи, паролі та права доступу, необхідні для ведення бізнесу. Також стверджувалося, що це унеможливило виплату заробітної плати працівникам та виконання юридичних зобов’язань після краху компанії.
Як повідомляється, ці позовні заяви виходять далеко за межі суперечки щодо доступу. У них також звинувачують Шаріфа та Мюра у серйозних фінансових зловживаннях, зокрема у нез’ясованих або незареєстрованих переказах та розтратах, що стосуються значної частини коштів, зібраних для проєкту. У одному з опублікованих резюме позову зазначено, що у справі з боку інвесторів стверджується, що з приблизно 130 мільйонів доларів, зібраних для Ashes of Creation, від 10 до 20 мільйонів доларів є нез’ясованими, а також згадуються великі позики або перекази, пов’язані з Шаріфом, Мюром та купівлею нерухомості.
Також є претензії, пов'язані з боргами та розкриттям інформації. Згідно з повідомленнями, у позові інвесторів стверджується, що Шаріф не попередив правління про значну кредитну вимогу щодо майбутніх доходів від Steam. За цією версією подій, Intrepid вже перебувала у важкому фінансовому становищі, ключові зобов'язання не розкривалися та не управлялися належним чином, а остаточне вилучення або арешт активів стали наслідком цього колапсу.
Якщо говорити просто, то з погляду інвесторів ситуація виглядає так: керівництво Intrepid неправильно розпоряджалося фінансами студії, не вело належного обліку, не забезпечило захист активів компанії та залишило бізнес у настільки жалюгідному стані, що стороннім особам довелося втрутитися, аби врятувати те, що залишилося. У цьому світлі Шаріф постає не як жертва поглинання, а як керівник, чия поведінка сприяла краху компанії.
3. Справа Шаріфа: інвестори спровокували дефолт і захопили компанію
Позов Шаріфа викладає зовсім іншу версію подій. У публічних коментарях щодо подання позову Шаріф стверджує, що компанія «Інтрепід» тривалий час функціонувала коштом боргового фінансування і що інвестор Роберт Доусон поступово здобував все більший контроль над компанією завдяки цим фінансовим механізмам. За цією версією, Доусон та пов’язані з ним особи стали панівною силою в раді директорів, у фінансовій сфері та структурі боргових зобов’язань, тоді як Шаріф залишався публічним обличчям та творчим керівником проєкту.
Головне твердження Шаріфа полягає в тому, що це була не просто нещасна спіраль неплатоспроможності. Він стверджує, що це був навмисний план. У повідомленнях про його позов йдеться, що він звинуватив Доусона та пов’язані з ним особи в інсценуванні дефолту, накладенні боргових зобов’язань на активи Intrepid, а потім використанні процедури стягнення застави для захоплення компанії та інтелектуальної власності Ashes of Creation. Він також стверджував, що контроль ради директорів та фінансовий контроль не були публічно розкриті так, як цього очікували гравці та ширша спільнота.
Шариф також стверджує, що пішов у відставку, оскільки не підтримував подальші наміри ради директорів. У своїй попередній публічній заяві він зазначив, що контроль над компанією перейшов від нього, і рада директорів почала керувати діями, з якими він «не міг етично погодитися або які не міг виконувати». Він також додав, що після його відставки значна частина вищого керівництва також пішла у відставку, а рада директорів продовжила процедуру попередження про скорочення (WARN) та масові звільнення.
У цьому полягає суть позиції Шаріфа. Він заперечує, що крах стався тому, що він таємно розграбував студію й втік. Він стверджує, що інвестори захопили контроль, довели компанію до дефолту, а потім спробували зробити його публічним козлом відпущення за ці руйнування. Його останні публічні коментарі після отримання тимчасового заборонного наказу підтверджують цю версію, звинувачуючи колишнє правління у спробі саботувати Intrepid та використати активи компанії для власної вигоди.
4. Чому читачі розгублені: ці дві історії прямо суперечать одна одній
Цю справу стало настільки складно розібрати, оскільки дві основні версії подій є майже дзеркальними відображеннями одна одної.
Згідно з версією інвесторів, Шаріф і Мюр неправильно розпоряджалися коштами або розтратили їх, вели нечіткий облік, не розкривали інформацію про основні зобов’язання та залишили компанію на межі банкрутства через борги. Згідно з версією Шаріфа, інвестори скористалися цією борговою структурою, посилили контроль над радою директорів та фінансами, спровокували дефолт і використали процедуру стягнення застави, щоб захопити студію та її інтелектуальну власність.
Обидві версії намагаються пояснити один і той самий очевидний результат: запуск на Steam, раптові звільнення, невиплачені зарплати, зняття гри з продажу та боротьба за те, хто насправді контролював Intrepid наприкінці. Ось чому цей спір привернув стільки уваги. Це не просто невдалий запуск гри. Це боротьба за те, чи була Ashes of Creation знищена внутрішніми фінансовими зловживаннями, хижацьким поглинанням інвесторами чи поєднанням обох факторів.
5. Яку роль у цій історії відіграють спонсори з Kickstarter та гравці
Гравці та спонсори з Kickstarter не є головними фігурантами поточних судових справ так само як співробітники та інвестори, але вони все одно зазнають наслідків цієї ситуації. Оригінальний проєкт на Kickstarter зібрав понад 3 мільйони доларів, хоча його цільова сума становила 750 000 доларів, а пізніше, у грудні 2025 року, проєкт був запущений у ранньому доступі на Steam, після чого на початку лютого 2026 року його було вилучено з продажу. Ця хронологія має значення, оскільки впливає на те, як спонсори та покупці можуть сприймати обіцянки щодо запуску, доступу та повернення коштів.
Деякі коментарі щодо цієї справи зосереджувалися на тому, чи можна вважати короткий період раннього доступу на Steam справжнім «запуском». Це питання має значення, оскільки обіцянка повернення коштів, дана спонсорам, може тлумачитися по-різному залежно від того, чи вважається проєкт взагалі запущеним. Однак на цей час основні активні судові справи, про які повідомляється, зосереджені на позовах співробітників та суперечці щодо контролю інвесторів, а не на великому колективному позові спонсорів.
Що насправді зрозуміло на цей час
Хоча загальні питання щодо відповідальності залишаються невирішеними, з опублікованих матеріалів випливає кілька очевидних фактів. У компанії Intrepid відбулися масові звільнення. Співробітники подали позови про порушення трудового законодавства. Сторони, пов'язані з інвесторами, та Шаріф ведуть прямий судовий спір щодо власності, грошей, документації та контролю. З того часу Шаріф оголосив про попередню процесуальну перемогу у вигляді тимчасового заборонного наказу, але це не розв'язує питання щодо справи в цілому. Справжні відповіді, ймовірно, залежатимуть від результатів досудового розслідування, бухгалтерської документації, внутрішньої кореспонденції, документів щодо боргів та подальших судових рішень.
Отже, найточніше описати судові позови щодо Ashes of Creation на сьогодні можна так: колишні співробітники стверджують, що їх незаконно та раптово звільнили; інвестори стверджують, що Шаріф та Мюр фінансово зруйнували компанію; а Шаріф стверджує, що інвестори захопили компанію за допомогою давно спланованої схеми з боргами та викупом заставного майна. Усі три судові спори зараз перетинаються в суді, і жоден з них ще не вирішено повністю.
Повчальний фінал для однієї з найбільших MMO-ігор, створених за допомогою краудфандингу
Як би не завершилися судові позови, провал «Ashes of Creation», ймовірно, запам’ятається не стільки самою грою, скільки тим, що він розкриває про реалії розробки коштом краудфандингу.
Коли проєкт стартував на Kickstarter у 2017 році, він спирався на потужну ідею. Гравці прагнули повернення до масштабних MMORPG у стилі «пісочниці», де спільноти формували світ, а не просто слідували за заздалегідь написаним сценарієм. Тисячі спонсорів підтримали цю ідею, внісши понад 3 мільйони доларів під час кампанії та продовжуючи стежити за розробкою протягом майже десятиліття.
Протягом багатьох років Ashes of Creation був гарним прикладом того, чого можна досягти за допомогою краудфандингу в ігровій індустрії. Захоплена спільнота вірила, що зможе допомогти фінансувати проєкт, який традиційні видавці могли б вважати занадто ризикованим або занадто нішевим.
Однак фінал цієї історії є набагато складнішим.
Замість тріумфального запуску проєкт закінчився звільненнями, невиплаченою заробітною платою, судовими суперечками між інвесторами та керівництвом, а також грою, яка ненадовго з’явилася на Steam, а вже за кілька тижнів зникла. Те, що починалося як розробка, ініційована спільнотою, перетворилося на суперечку щодо фінансової звітності, прав власності та суперечливих тверджень про те, хто саме несе відповідальність за крах студії.
Багато в чому такий результат відображає основну суперечність, притаманну самому краудфандингу.
Краудфандинг дозволяє розробникам втілювати амбітні ідеї без необхідності отримувати схвалення від видавців. Ця незалежність може привести до створення творчих проєктів, які інакше, можливо, ніколи б не з’явилися. Водночас таким проєктам часто бракує фінансових гарантій, нагляду за виробництвом та структур підзвітності, на які зазвичай спирається традиційна розробка ігор.
Коли проєкт, профінансований за допомогою краудфандингу, досягає успіху, спільнота відчуває, що допомогла створити щось особливе. Коли ж він зазнає невдачі, ризики стають набагато очевиднішими.
Ситуація з «Ashes of Creation» також висвітлює іншу реальність довгострокової розробки ігор. MMORPG належать до найскладніших і найдорожчих у створенні типів ігор. Вони вимагають великих команд, складних технологій та багаторічних постійних інвестицій, перш ніж почнуть приносити прибуток. Якщо змінюються структури фінансування, інвестори втрачають довіру або порушується фінансове управління, наслідки можуть швидко погіршитися.
Для гравців, які стежили за проєктом майже десять років, юридичні баталії, що розгортаються зараз, не дають швидкого вирішення. Доля інтелектуальної власності гри залишається невизначеною, а судові процеси можуть тривати роками, перш ніж з’явиться чітка картина того, що насправді сталося.
Залишається історія, яка, ймовірно, впливатиме на те, як гравці сприйматимуть ігри, що фінансуються за допомогою краудфандингу, протягом багатьох років.
Підтримка проєкту за допомогою краудфандингу може допомогти втілити в життя амбітні ідеї, але це також означає прийняття певного рівня невизначеності, якого не існує при купівлі готового продукту. Зліт і крах Ashes of Creation нагадують, що навіть проєкти, на які виділено мільйони доларів і які розроблялися роками, можуть зникнути, не дійшовши до фінішу.
Часті питання
Що таке Ashes of Creation?
Ashes of Creation — це MMORPG у форматі «пісочниці», розроблена компанією Intrepid Studios. Про неї вперше було оголошено у 2016 році, і її рекламували як онлайн-світ, керований гравцями, побудований навколо регіонів, що розвиваються, конфліктів між гільдіями, торгівлі та масштабних PvP-боїв.
Чому Ashes of Creation викликала такий великий ажіотаж?
Гра привернула увагу, оскільки обіцяла відродити формат масштабних MMO-ігор у стилі «пісочниці», який, на думку багатьох гравців, зник із цього жанру. Система вузлів, політичний геймплей та акцент на самостійності гравців допомогли їй виділитися серед MMORPG з більш скриптовим ігровим процесом.
Скільки коштів зібрав Kickstarter?
Кампанія на Kickstarter у 2017 році зібрала понад 3 мільйони доларів, хоча початкова мета становила 750 000 доларів. Це зробило її однією з найуспішніших кампаній з краудфандингу для MMORPG на той час.
Коли Ashes of Creation вийшла на Steam?
Гра з’явилася на Steam у вигляді альфа-версії з раннім доступом у грудні 2025 року. Пізніше її було видалено після краху студії на початку 2026 року.
Чому збанкрутувала компанія Intrepid Studios?
Це питання досі залишається спірним. Колишні співробітники, сторони, пов’язані з інвесторами, та Стівен Шаріф наводять різні пояснення, що стосуються скорочень, звинувачень у фінансових зловживаннях, суперечок щодо боргів, а також ймовірного захоплення контролю над компанією та її інтелектуальною власністю.
Про що йдуть основні судові позови?
Судові позови в основному поділяються на три групи: трудові позови співробітників щодо звільнень та оплати праці, позови з боку інвесторів, в яких керівництво компанії звинувачується у фінансових зловживаннях, та позови Стівена Шаріфа, який стверджує, що інвестори спровокували дефолт і захопили контроль над студією та інтелектуальною власністю Ashes of Creation.
Чи звинувачували Стівена Шаріфа у неправильному управлінні коштами проєкту?
Так. У позовах, пов’язаних з інвесторами, Шаріфа та Джона Мюра, як повідомляється, звинувачують у приховуванні матеріалів компанії, неправильному управлінні фінансами та нерозкритті основних зобов’язань. Шаріф заперечує ці звинувачення і стверджує, що інвестори змусили компанію оголосити дефолт, щоб захопити контроль.
Чи подавали працівники позови проти Intrepid Studios?
Так. Колишні працівники подали позови, стверджуючи, що студія закрилася без належного попередження та залишила персонал без необхідної заробітної плати та захисту. Ці позови, як повідомляється, містять звинувачення, пов’язані із Законом WARN.
Чи подали спонсори з Kickstarter великий позов?
У статті йдеться про те, що основні активні судові справи, про які повідомляється, стосуються колишніх співробітників та суперечки щодо контролю з боку інвесторів, а не великого колективного позову спонсорів. Спонсори все ще є частиною наслідків цієї ситуації, але вони не є головним предметом уваги у поточних справах, про які повідомляється.
Хто зараз є власником Ashes of Creation?
Питання власності є частиною незакінченого судового спору. У статті йдеться про те, що пов'язані з інвесторами організації та Шаріф борються за контроль над Intrepid Studios та інтелектуальною власністю Ashes of Creation, тому остаточний результат залишається невизначеним.
Чи Ashes of Creation остаточно мертва?
Не можна сказати, що гра остаточно закінчилася, але чітко зазначається, що її майбутнє є невизначеним. Оскільки питання власності, фінансів та юридичної відповідальності все ще є предметом суперечок, доля проєкту залишається незрозумілою.
Що крах Ashes of Creation говорить про краудфандинг?
Це демонструє як привабливість, так і ризик краудфандингу амбітних ігор. Краудфандинг може допомогти фінансувати проєкти, яких традиційні видавці можуть уникати, але він також може залишити спонсорів без захисту, коли довгострокова розробка стикається з фінансовими або управлінськими проблемами.
Рекомендовані продукти
Acer Nitro V 16S AI
Дізнатися більше
Acer Nitro V 15
Дізнатися більше
-
HDD чи SSD: що краще для вас?
Можливо, у вас, як і у більшості користувачів, виникають питання щодо найкращого способу зберігання даних. Що вибрати: жорсткий диск чи твердотільний накопичувач? Які переваги кожного з пристроїв? І який з них підійде саме вам? У цьому дописі ми допоможемо розібратися з деякими непорозуміннями та пояснимо відмінності між вінчестерами та твердотільними накопичувачами, щоб ви могли прийняти обґрунтоване рішення про те, який тип накопичувача найкраще підходить саме вам.
Що таке накопичувач?
Вінчестер - одна з найважливіших частин комп'ютера. На ньому зберігаються всі ваші дані та файли, щоб ви могли отримати до них доступ пізніше. Без жорсткого диска комп'ютер не зможе працювати. Коли ти хочеш отримати доступ до файлу, вінчестер зчитує дані з диска і надсилає їх на комп'ютер.
Внутрішні накопичувачі знаходяться всередині комп'ютера, тоді як зовнішні ми використовуємо як додатковий пристрій. Зовнішні жорсткі диски зазвичай більші і можуть зберігати більше даних. Вони використовують або USB, або eSATA-з'єднання. Хоча SATA швидший за USB, обидва типи з'єднань працюють добре. Два основних типи жорстких дисків - це жорсткі диски та твердотільні накопичувачі. Обидва мають свої переваги, але рішення в кінцевому підсумку зводиться до того, який накопичувач найкраще підходить для вашої ситуації.
Що таке жорсткий диск?
Жорсткий диск, або вінчестер, - це тип накопичувача, який використовується для зберігання цифрових даних. Жорсткий диск зазвичай складається з одного або декількох дисків, що обертаються, також званих пластинами, які зберігають дані в магнітній формі. Жорсткі диски в комп'ютерах зазвичай розташовані всередині корпусу і з'єднані з материнською платою за допомогою кабелів. Вони також зустрічаються в таких пристроях, як цифрові відеомагнітофони, ігрові консолі та автомобільні стереосистеми. Жорсткі диски можуть зберігати великі обсяги даних і часто використовуються для зберігання операційної системи, прикладних програм і даних користувача.
Що таке SSD?
SSD, або твердотільний накопичувач, - це пристрій зберігання даних, який використовує з'єднані між собою мікросхеми флеш-пам'яті для зберігання даних. SSD доступні в різних форм-факторах, включаючи 2,5-дюймові диски, які підходять для більшості ноутбуків і настільних комп'ютерів, і менші диски M.2, які зазвичай використовуються в ноутбуках і високопродуктивних комп'ютерах. Їх також можна використовувати в корпоративних серверах і масивах зберігання даних. SSD-накопичувачі швидші та надійніші за традиційні жорсткі диски, які зберігають дані на дисках, що обертаються. Оскільки твердотільні накопичувачі не мають рухомих частин, вони також рідше виходять з ладу, ніж жорсткі диски.
Жорсткі диски проти твердотільних накопичувачів
Існує кілька ключових факторів, які слід враховувати при прийнятті рішення про придбання жорсткого диска або твердотільного накопичувача. Розуміння відмінностей може допомогти прийняти найкраще рішення для ваших потреб.
Твердотільні накопичувачі дорожчі за жорсткі диски. За останні роки твердотільні накопичувачі подешевшали і стали більш доступними. Однак вони все ще значно дорожчі за жорсткі диски в перерахунку на гігабайт.
Місткість - ще одна сфера, де жорсткі диски мають значну перевагу над SSD. Наразі SSD-накопичувач найбільшої ємності вміщує набагато менше даних, ніж деякі жорсткі диски. Отже, якщо вам потрібно багато місця для зберігання даних, найкращим вибором буде жорсткий диск.
Продуктивність - це те, де твердотільні накопичувачі демонструють найкращі результати. Вони забезпечують набагато вищу швидкість читання і запису даних, ніж жорсткі диски, що може мати велике значення при роботі з великими файлами або частому доступі до даних.
Крім того, SSD-накопичувачі надійніші за жорсткі диски, оскільки не мають рухомих частин, які можуть зламатися. Жорсткі диски схильні до втрати даних через фізичні пошкодження, наприклад, при падінні або тривалому трясінні.
Чи варто замінити жорсткий диск на твердотільний?
Якщо ви думаєте про заміну жорсткого диска на SSD, вам потрібно врахувати кілька моментів. По-перше, чи потрібен вам апгрейд? Як ми вже говорили, твердотільні накопичувачі зазвичай дорожчі за жорсткі диски, тому якщо вам не потрібна додаткова швидкість і простір для зберігання даних, то, можливо, воно того не варте. Інший фактор - чи може ваш комп'ютер використовувати SSD. Деякі старі комп'ютери можуть бути несумісними з SSD, тому потрібно перевірити це перед покупкою.
Після того як ви визначилися, можете порівняти характеристики, ціни та відгуки, щоб знайти правильний пристрій для зберігання даних. Якщо ви вирішили перейти на SSD, процес зазвичай досить простий. Спочатку потрібно створити резервну копію всіх даних, а потім встановити новий накопичувач. Після цього ви зможете відновити свої дані і скористатися перевагами набагато швидшого пристрою для зберігання даних.
Кому може бути корисним оновлення SSD?
Використання SSD-накопичувачів може бути корисним для широкого загалу користувачів. Серед найпоширеніших прикладів - геймери, відеоредактори та графічні дизайнери. Будь-хто, хто сильно залежить від продуктивності свого комп'ютера, може побачити значне покращення, перейшовши на SSD.
Геймери - одна з найбільш очевидних груп користувачів, які можуть отримати вигоду від SSD-накопичувачів. Ігри стають все більш вимогливими як до місця для зберігання даних, так і до швидкості їх завантаження. SSD-накопичувач може дати перевагу, необхідну для швидшого завантаження ігор і поліпшення загального ігрового досвіду.
Відеоредактори та графічні дизайнери також активно використовують обчислювальні ресурси комп'ютера. Якщо ви працюєте з великими файлами, твердотільний накопичувач допоможе комп'ютеру не відставати від ваших вимог. Він також може прискорити процес рендерингу, щоб ви могли швидше виконувати свою роботу.
Отже, який тип накопичувача найкраще підійде саме вам?
Все залежить від того, що вам потрібно і за що ви готові заплатити. Якщо вам потрібно багато місця для зберігання даних і ви не проти пожертвувати деякою швидкістю, то, ймовірно, найкращим вибором буде жорсткий диск. Той, хто використовує свій комп'ютер для ресурсоємних завдань або хоче отримати найкращу можливу продуктивність, може отримати вигоду від використання SSD-накопичувача. Деякі люди навіть використовують комбінацію цих двох типів накопичувачів для різних цілей. На наш погляд, у випадку настільних ПК це оптимальний варіант. Тож який з них вибрати? Добре подумайте про те, як ви будете використовувати пристрій, і який з них відповідає вашим потребам і бюджету.
Рекомендовані продукти
Swift Edge 14 AI
Переглянути
Acer Swift Go 14 AI
Переглянути
-
Чому 2026 рік є вдалим для відеоігор від Capcom
Capcom увійшла у 2026 рік з однією з найсильніших лінійок ігор у сучасній індустрії. Від горорів на виживання до рольових бойовиків та довгоочікуваних відроджень франшиз – видавець пропонує нові основні частини, сміливі оригінальні проєкти та стратегічні розширення для PlayStation 5, Xbox X та S, Nintendo Switch 2 й ПК. Завдяки таким великим релізам, як Resident Evil Requiem та Pragmata, разом із поверненням улюблених ігор, як-от Onimusha: Way of the Sword, 2026 рік стає визначальним для фанатів Capcom.
Цей рік пропонує щось важливе для майже кожного сегмента аудиторії Capcom незалежно від того, чи стежите ви за Resident Evil, Monster Hunter, Mega Man або Ace Attorney.
Чому Capcom переживає рік повернення
Називати 2026 рік часом «повернення» не означає, що Capcom мала труднощі. Компанія демонструє стабільне зростання з 2017 року, коли Resident Evil 7 поклала початок її сучасному відродженню. 2026 рік вирізняється своїм масштабом та впевненістю.
Capcom робить три важливі речі одночасно:
* Зміцнення основних франшиз. Основні стовпи, як-от Resident Evil та Monster Hunter, не просто тривають, вони розвиваються. Замість покладання лише на ремейки, Capcom просувається вперед із новими частинами та розширеннями. Вони поглиблюють відповідні всесвіти.
* Відродження спадщини. Франшизи, які перебували в затишші роками, повертаються. Onimusha знову тут із новою основною частиною. Очікується, що Ace Attorney продовжить свою тривалу юридичну сагу. Це не просто дрібна гра на ностальгії. Це повноцінні відродження.
* Підтримка кожної великої платформи Лінійка Capcom 2026 року охоплює PlayStation 5, Xbox, Nintendo Switch 2 та ПК. У деяких випадках присутня хмарна інтеграція. Така рівність платформ збільшує охоплення, потенціал продажів та видимість серед спільноти.
Для фанатів це означає, що 2026 рік не обмежується одним головним проєктом. Це стабільний темп релізів, який починається з лютого. Він охоплює кілька жанрів та має принаймні одного серйозного претендента на звання «Гра року».
Сім ігор Capcom, які визначають 2026 рік
Календар релізів Capcom на 2026 рік не будується навколо одного блокбастера. Це стабільна лінійка. Вона охоплює горори на виживання, рольові бойовики, сюжетні пригоди та відродження франшиз. Компанія випускає як абсолютно нові ігри, так і довгоочікувані продовження. Релізи запланували протягом усього року, а кілька гучних проєктів очікують у другому півріччі.
Нижче наведено сім ігор Capcom, які пояснюють особливість 2026 року. Список впорядкували за підтвердженою датою виходу, а далі йдуть назви, які очікують пізніше цього року.
1. Resident Evil Requiem (27 лютого 2026 року)
Capcom відкрила 2026 рік грою Resident Evil Requiem. Вона відразу встановила стандарт для видавця на цей рік. Дев’ята основна частина Resident Evil вийшла для PlayStation 5, Xbox, Nintendo Switch 2 та ПК. Вона відчувається як завершення сучасної епохи франшизи та впевнений крок уперед.
Перші години гри є одними з найбільш напружених у серії. Велика частина цієї інтенсивності походить від нової героїні Грейс Ешкрофт. Її частини гри значною мірою спираються на основи горору на виживання. Це обмежена кількість патронів, малий інвентар, повільне пересування та постійний психологічний тиск. Дослідження тьмяно освітлених коридорів лише з ліхтариком та дефіцитними ресурсами повертає відчуття страху. Саме воно визначало перші частини франшизи.
Механіка збору крові додає стратегічний рівень крафту. Збір інфікованої плазми та її перетворення на лікувальні предмети або одноразові ін’єктори робить кожну зустріч важливою. Вороги не просто зникають після падіння. Деякі оживають, мутують або залишаються загрозою. Результатом є напруга, яка зберігається навіть під час повернення в уже зачищені зони.
Коли керування переходить до Леона С. Кеннеді, тон змінюється. Перспектива переходить у третю особу, а темп прискорюється. Бій стає швидшим та агресивнішим. Леон може використовувати предмети оточення, тримати важку зброю та брати участь у масштабних битвах із босами. Вони створюють видовище без втрати основи горору.
Requiem зрештою відчувається як злиття двох філософій дизайну в один досвід. Перша половина надає пріоритет страху замкненого простору та вразливості. Друга схиляється до кінематографічного екшену та сутичок із високими ставками. Зміна тону помітна, проте вона підкріплює зусилля Capcom знайти баланс між горором та бойовиком. Жодна з ідентичностей не домінує повністю.
Що ще важливіше, Requiem не є перезапуском. Гра приймає історію франшизи та впевнено розширює її лор. Як перший акт у списку Capcom на 2026 рік, вона сигналізує про роботу компанії на повну потужність.
2. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (13 березня 2026 року)
Monster Hunter Stories 3 виходить 13 березня 2026 року для PlayStation 5, Xbox, Nintendo Switch 2 та ПК. Це третя частина підсерії покрокових рольових ігор. Вона продовжує структуру з акцентом на Вершників. Це відрізняє її від ігрового процесу з полюванням у реальному часі в основних частинах Monster Hunter.
Бойова система залишається на основі трикутника «сила–швидкість–техніка». Вона має розширені механіки успадкування генів. Це дозволяє Монстрикам передавати активні та пасивні навички. Склад групи, опір стихіям та ефекти стану відіграють більшу роль у складних битвах. Це робить створення команди більш обдуманим процесом.
Stories 3 також вводить великі взаємопов’язані регіони замість хабів для окремих місій. Дослідження включає збір яєць, вилуплення монстрів, створення спорядження та проходження квестів. Онлайн-функції мають кооперативний режим та битви між гравцями. Це осучаснює системи, які раніше були обмежені на портативному залізі.
Замість спроби повторити масштаб основних ігор Monster Hunter, Stories 3 поглиблює рольові системи цієї гілки франшизи.
3. Mega Man Star Force Legacy Collection (27 березня 2026 року)
Реліз Mega Man Star Force Legacy Collection запланували на кінець березня 2026 року для Nintendo Switch, PlayStation 5 та ПК. Збірка містить повну трилогію Mega Man Star Force. Її спочатку випустили для Nintendo DS. Сюди входять альтернативні регіональні версії та варіанти контенту. Раніше вони були розділені між окремими картриджами.
Ігри Star Force побудовані на основі битв у реальному часі на сітці. Вони поєднують позиціонування з механікою бойових карт у стилі колоди. Геймери створюють власні набори карт. Вони визначають доступні атаки, підсилення та стихійні здібності в бою. Legacy Collection зберігає цю основу. При цьому оновили масштабування інтерфейсу для сучасних екранів та покращили навігацію в меню.
Підтверджені покращення включають візуальні фільтри, музичну галерею, архіви ілюстрацій та зручні налаштування. Наприклад, вибір складності та регулювання частоти зустрічей із ворогами. Онлайн-функції замінюють оригінальні локальні бездротові можливості. Це забезпечує підтримку сучасного підбору гравців.
На відміну від ремейка, ця збірка зосереджена на збереженні гри. Вона об’єднує підсерію, яка раніше була ексклюзивом портативних консолей, на сучасних платформах. Це робить її доступною без зміни оригінального дизайну боїв чи структури сюжету.
4. Pragmata (24 квітня 2026 року)
Pragmata має вийти 24 квітня 2026 року для PlayStation 5, Xbox X&S, Nintendo Switch 2 та Windows. Це перша оригінальна франшиза Capcom за вісім років. Це також найбільш непередбачувана гра в лінійці компанії на 2026 рік.
Події відбуваються на місячній дослідній станції під контролем ворожого ШІ. Pragmata розповідає про мандрівника Г’ю та його супутницю-андроїда Діану. Вони намагаються втекти та повернутися на Землю. Основний ігровий процес обертається навколо керування обома персонажами одночасно. Г’ю відповідає за вогнепальну зброю та мобільність. Діана зламує захист ворогів у реальному часі. Роботам неможливо завдати шкоди, поки Діана не зламає їхню броню через пазл на сітці. Це змушує гравців ділити увагу між ухиленням від атак та пошуком шляхів зламу під тиском.
Така структура подвійного керування визначає весь досвід. Бій – це не лише прицілювання та рефлекси. Це координація. Реактивне пересування Г’ю робить його мобільним. Проте прогрес залежить від здатності Діани виявити слабкі місця в потрібний момент. Система поєднує екшен та механіки пазла в цикл. Він відрізняється від усього іншого, що Capcom випускає цього року.
Після багатьох затримок із моменту анонсу у 2020 році Pragmata нарешті виходить із чіткою ідентичністю. Це не ремейк, не сиквел та не гарантований хіт. У рік, наповнений відомими франшизами, Capcom ризикує з чимось абсолютно новим.
5. Onimusha: Way of the Sword (2026 рік, точна дата невідома)
Вихід Onimusha: Way of the Sword запланували на 2026 рік для PlayStation 5, Xbox та Windows. Це перша основна частина Onimusha з часів Onimusha: Dawn of Dreams у 2006 році.
Гра розповідає про Міямото Мусаші. Його зовнішність створили за образом легендарного актора Тошіро Міфуне. Події відбуваються в Кіото періоду Едо у стилі темного фентезі. Геймери досліджують переважно лінійну кампанію з відкритими зонами та побічними квестами. Вони борються з іншими мечниками, демонами та Генма. Очікувана тривалість кампанії становить близько 20 годин.
Бій акцентує увагу на обдуманому володінні мечем. Мусаші може бити, парирувати, відбивати снаряди та ставати в захисну стійку. Вона блокує атаки з усіх боків. Вдалі удари та парирування виснажують витривалість ворога. Це створює умови для Break Issen – потужного прийому. Він миттєво страчує звичайних ворогів та завдає великої шкоди босам. Кілька парирувань або ухилень поспіль запускають тимчасові підсилення. Вони дозволяють проводити швидкі страти чи серії ударів.
Система поглинання душ повертається через рукавицю Мусаші. Жовті душі відновлюють здоров’я, червоні потрібні для покращень, а сині активують Oni Armaments – спеціальну зброю. Рукавиця також дає доступ до «Зору Оні». Він виявляє присутність ворогів поруч.
Режисер Сатору Ніхей заявив, що гра фокусується на передачі зіткнення лез через приземлений екшен. Для анімації боїв використовували захоплення руху справжніх мечників. Це гарантує автентичність техніки. Сюжет є самостійним та не потребує знання попередніх ігор Onimusha.
6. Доповнення Monster Hunter Wilds (дата виходу невідома)
Компанія Capcom офіційно підтвердила розробку масштабного розширення для Monster Hunter Wilds. Продюсер Рьодзо Цудзімото заявив, що його створюють у тих самих традиціях, що Iceborne та Sunbreak. Це значні додатки, які продовжили життя Monster Hunter: World та Monster Hunter Rise.
Ті попередні розширення не були дрібними оновленнями. Вони ввели нові ранги, розширили сюжетні лінії, додали нових монстрів, регіони та складніші полювання. Також з'явилися системи багатошарової броні та глибший прогрес наприкінці гри. Фактично вони працювали як другі релізи. Вони перезапускали гонку за спорядженням та давали гравцям новий рівень білдів та зустрічей. Через пряме посилання на Iceborne та Sunbreak компанія Capcom сигналізує: Wilds отримає таку ж масштабну модель.
Хоча деталі контенту ще не розкрили, Цудзімото підтвердив план оприлюднити офіційну інформацію влітку 2026 року. Такий час свідчить про структурований випуск, а не про несподіваний реліз. Історично ці розширення змінюють мету гри. Вони вводять нові навички броні та додають монстрів майстер-рангу. Це значно підвищує складність боїв.
Це підтвердження гарантує актуальність Monster Hunter Wilds як важливого тайтла у 2026 році. Вона не зникне після року запуску. Разом із березневим виходом Monster Hunter Stories 3 та підтвердженим розширенням Wilds на кінець року франшиза Monster Hunter зберігає стабільну присутність у різних жанрах.
7. Ace Attorney 7 (дата виходу невідома)
Ace Attorney 7 ще не має офіційної дати виходу. Проте активність навколо серії свідчить про наближення нової основної частини. Capcom стабільно повертає франшизу сучасній аудиторії через оновлені збірки. Це підтримує актуальність Фенікса Райта та судової формули на сучасних платформах.
Сьома основна частина стала б першим абсолютно новим проєктом за роки. Серія побудована навколо етапів розслідування, перехресних допитів у суді та логічних пазлів на основі доказів. Це не бойовик. Порівняно невеликий масштаб розробки та сильні цифрові продажі роблять її надійною частиною портфоліо Capcom.
Вихід у 2026 році додав би сюжетної глибини року, який уже насичений динамічними релізами.
Чому 2026 рік особливий для фанатів Capcom
Зазначені сім ігор демонструють видавця, який працює впевнено та різнопланово. Resident Evil Requiem пропонує велику частину франшизи з балансом жаху та екшену. Monster Hunter Stories 3 перетворює спіноф на повноцінну рольову гру. Pragmata вводить новий бренд із системою бою за двох персонажів. Вона структурно відрізняється від усього іншого в каталозі Capcom. Тим часом Onimusha: Way of the Sword відроджує давню франшизу з приземленими боями на мечах та окремим сюжетом. Навіть без нових запусків Monster Hunter Wilds залишається активною завдяки розробці масштабного розширення.
2026 рік вирізняється не лише кількістю ігор. Справа в різноманітності. Capcom не покладається на один головний реліз на увесь рік. Натомість компанія розподіляє імпульс між горорами, пригодами, рольовими системами, відродженням класики та розширеннями. Для фанатів видавця немає одного конкретного місяця для очікування. Календар залишається актуальним із лютого й надалі.
Щодо обговорень «Гри року», кілька проєктів мають реальні шанси. Resident Evil Requiem уже демонструє якість та вагу франшизи, яку зазвичай цінують нагородні комісії. Onimusha: Way of the Sword може здивувати, якщо її бої на мечах та кінематографічність сподобаються критикам. Проте найбільш інтригуючим претендентом може стати Pragmata. Як перша оригінальна франшиза Capcom за вісім років, вона має перевагу новизни. Подвійна система керування, механіки зламу в реальному часі та фокус на одиночній грі дають їй шанс виділитися. Якщо виконання відповідатиме амбіціям, Pragmata може стати фаворитом критиків.
Для геймерів, які планують грати в ці ігри на ПК, важлива продуктивність. Проєкти на рушії RE Engine відомі деталізацією середовища, швидкими боями та складними візуальними ефектами. Системи лінійки Acer Predator створені для роботи з сучасними AAA-іграми з високою частотою оновлення. Вони мають потужні відеокарти та запас для охолодження задля стабільної роботи. Дослідження місячної станції у Pragmata чи полювання на монстрів у Wilds вимагає заліза, яке тримає стабільну частоту кадрів. Це створює помітну різницю в досвіді.
Для фанатів Capcom 2026 рік – це не очікування наступного великого анонсу. Це вибір гри, з якої варто почати в першу чергу.
Часті запитання
Які ігри Capcom виходять у 2026 році? Лінійка Capcom на 2026 рік включає Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Mega Man Star Force Legacy Collection, Pragmata та Onimusha: Way of the Sword. Також підтвердили велике розширення для Monster Hunter Wilds та очікують реліз Ace Attorney 7.
Яка гра Capcom вийшла першою у 2026 році? Resident Evil Requiem вийшла 27 лютого 2026 року. Вона стала першим великим релізом Capcom цього року.
Чи є Pragmata новою франшизою Capcom? Так. Pragmata – це перша повністю нова франшиза Capcom приблизно за вісім років. Вона поєднує екшен від третьої особи з механіками зламу в реальному часі. Геймерам потрібно керувати двома персонажами одночасно.
Чи є Onimusha: Way of the Sword перезапуском? Ні. Onimusha: Way of the Sword – це нова основна частина серії, а не перезапуск. Проте її сюжет є самостійним. Геймерам не потрібно грати в попередні частини для розуміння історії.
Чи отримає Monster Hunter Wilds розширення? Так. Компанія Capcom підтвердила розробку великого розширення для Monster Hunter Wilds. За масштабом воно буде схожим на Iceborne та Sunbreak. Такі додатки зазвичай вводять нові ранги, монстрів, регіони та системи прогресу.
Чи є Mega Man Star Force Legacy Collection ремейком? Ні. Це оновлена збірка оригінальної трилогії для Nintendo DS. Ігри зберігають оригінальний дизайн. При цьому додали покращення для зручності, оновлені меню та підтримку сучасних платформ.
На яких платформах будуть доступні ігри Capcom 2026 року? Більшість ігор Capcom 2026 року виходять на PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 та ПК. Деякі релізи, як-от Mega Man Star Force Legacy Collection, будуть доступні на меншій кількості платформ.
Яка гра Capcom може стати «Грою року» у 2026 році? Кілька ігор мають великий потенціал. Resident Evil Requiem має якість та впізнаваність франшизи. Pragmata може виділитися завдяки оригінальним ігровим системам. Onimusha: Way of the Sword також може стати фаворитом, якщо бої та презентація будуть на висоті.
Чи потрібен потужний ПК для нових ігор Capcom? Багато сучасних ігор Capcom працюють на рушії RE Engine. Він відомий деталізацією та складними ефектами. Ігровий ПК із потужною відеокартою та гарним охолодженням допоможе підтримувати високу частоту кадрів. Наприклад, системи лінійки Acer Predator забезпечать плавну гру на високих налаштуваннях.
Рекомендовані продукти
Predator Helios Neo 18 AI
Переглянути
Predator Helios Neo 16 AI
Переглянути
Aspire 17
Переглянути
-
Використовуйте Creative Commons, щоб знайти безплатні зображення для свого блогу
Зображення підвищують залученість у соціальних мережах. BuzzSumo виявив, що дописи у Facebook із зображеннями мають у 2,3 раза вищу залученість, ніж ті, що їх не містять, тому зображення є надзвичайно важливими для просування вашого контенту. Однак стокові фотографії, необхідні для того, щоб ваш блог виглядав яскраво, можуть бути дорогими, а використання зображень із Google для наповнення блогу часто порушує суворі закони про авторське право, що може призвести до юридичних наслідків. А що, якби ви могли отримати якісні зображення та контент легально й безплатно?
Зустрічайте Creative Commons (CC) — альтернативу обмежувальним законам про авторське право. CC дозволяє вам вільно та легально використовувати твори авторів. Твори під ліцензією CC можна копіювати, поширювати, редагувати, переробляти та використовувати як основу в межах законів про авторське право. І все це без жодних витрат.
Ваш контент засяє завдяки понад 2 мільярдам творів під ліцензією CC, що охоплюють:
* Відео
* Фотографії
* Аудіо
* Наукові дослідження
* Літературні твори
* та багато іншого!
Ми розповімо про кожен тип ліцензії Creative Commons, про те, як шукати такий контент, а також про те, як вказувати авторство оригінального автора опублікованого контенту. Розуміючи особливості різних ліцензій та знаючи, як правильно вказувати авторство, ви зможете гарантувати, що ваша компанія використовує матеріали, захищені авторським правом, відповідно до закону та етичних норм.
Що таке Creative Commons?
Creative Commons — це неприбуткова організація, яка надає безплатні ліцензії та інструменти, що дозволяють авторам надавати іншим право використовувати їхні твори за певних умов. Автор сам визначає правила поширення свого твору. На відміну від стандартного заборонного правила авторського права «Усі права захищені», Creative Commons використовує принцип «Деякі права захищені».
Коли автор оприлюднює твір під ліцензією CC, вам не потрібно просити дозволу на його використання, і ви точно знатимете, як це робити.
Як працює Creative Commons?
Якщо ви створюєте відео на YouTube і хочете додати фонову музику, ви не можете використовувати будь-яку пісню через обмеження, пов’язані з ліцензіями та авторським правом. Завдяки матеріалам під ліцензією Creative Commons ви можете знайти мелодію та використовувати її безплатно на законних підставах; вам не потрібно отримувати дозвіл від автора. Все, що вам потрібно зробити, — це дотримуватися умов ліцензії.
Ділячись своїми творами, автори отримують доступ до нової аудиторії, зберігаючи при цьому авторські права на свої зображення, музику та відео. Залежно від побажань автора, вам потрібно буде дотримуватися кількох умов ліцензії, зокрема:
1. Вказівка авторства (Attribution): слід вказати ім’я автора.
2. Поширення на тих самих умовах (Share-Alike): слід застосовувати ті самі ліцензійні умови, що й до оригінального твору.
3. Некомерційне використання (Non-Commercial): не можна використовувати твори для отримання прибутку.
4. Заборона на створення похідних творів (No Derivatives): не можна змінювати оригінальний твір.
У наступному розділі ми детально розглянемо типи ліцензій.
Ліцензії Creative Commons
Існує шість ліцензій Creative Commons, кожна з яких передбачає власний набір правил, що регулюють поширення та повторне використання матеріалів кінцевим користувачем. Усі вони вимагають зазначення авторства або посилання на оригінальну роботу автора. Щоб уберегти свій бізнес від порушення авторських прав, перед використанням зображення, ліцензованого за ліцензією Creative Commons, ознайомтеся з умовами ліцензії.
Власникам малого бізнесу найкраще звертати увагу на комерційний контент, ліцензований за ліцензією Creative Commons. Ось короткий огляд шести ліцензій Creative Commons:
1) Attribution (CC BY):
Attribution (Вказати авторство) є найбільш ліберальною з ліцензій Creative Commons. За цією ліцензією ви можете поширювати, змінювати та створювати похідні твори на основі оригіналу за умови зазначення імені автора. Ви можете використовувати твір у будь-яких цілях, у тому числі в комерційних.
Ви не повинні створювати враження, ніби автор схвалив або рекомендував вас через те, що ви використовуєте його твір. Тому не використовуйте ці зображення для відгуків.
2) Attribution-ShareAlike (CC BY-SA):
Ця ліцензія схожа на ліцензію Attribution, оскільки за ліцензією ShareAlike (Поділитися на тих самих умовах) ви можете змінювати та поширювати контент за умови, що ви вкажете оригінального автора та опублікуєте його за тією самою ліцензією. Звідси й назва цієї ліцензії.
3) Attribution-NoDerivatives (CC BY-ND):
Ліцензія NoDerivatives (Без похідних творів) дозволяє використовувати твір у будь-яких цілях за умови, що ви вказуєте ім'я автора оригіналу та не вносите жодних змін до оригінального твору. Щодо зображення, це означає, що ви не можете вносити такі зміни, як:
* Зміна кольорів
* Обрізка зображення
Іншими словами, за цією ліцензією ви не можете змінювати, з’єднувати або створювати похідні твори на основі оригінального твору.
4) Attribution-NonCommercial (CC BY-NC):
Ліцензія NonCommercial (Некомерційне використання) дозволяє використовувати, змінювати або адаптувати твір виключно в некомерційних цілях, при цьому ви повинні вказати ім’я оригінального автора.
Якщо ви ведете бізнес-блог, пам’ятайте, що ваш блог має комерційну спрямованість, оскільки призначений для залучення або підтримки нових клієнтів. Тому уникайте використання матеріалів за цією ліцензією, якщо ви публікуєте їх у блозі своєї компанії.
5) Attribution-NonCommercial-ShareAlike (CC BY-NC-SA):
Гібридна ліцензія NonCommercial-ShareAlike (Некомерційне використання - Поділитися на тих самих умовах) поєднує в собі ліцензії NonCommercial та ShareAlike. Ця ліцензія дозволяє розповсюджувати, адаптувати та створювати похідні твори на основі твору для:
* Некомерційних цілей
* Вказання авторства оригінального автора
* Повторна публікація можлива на тих самих умовах ShareAlike
6) Attribution-NonCommercial-NoDerivatives (CC BY-NC-ND):
Ліцензія NonCommercial-NoDerivatives (Тільки для некомерційного використання — без похідних творів) є найсуворішою з шести ліцензій Creative Commons. Вона дозволяє поширювати твір виключно в некомерційних цілях, при цьому ви не можете вносити до нього жодних змін.
Ви можете опублікувати зображення під ліцензією NonCommercial-NoDerivatives на своєму особистому вебсайті, але ви повинні розмістити зображення в тому вигляді, в якому ви його знайшли, та вказати ім’я оригінального автора.
Використання контенту Creative Commons
Користуючись ліцензіями CC, завжди перевіряйте умови використання зображення чи іншого твору, щоб переконатися, що ви дотримуєтеся конкретних побажань автора. Пам’ятайте: ці ліцензії не скасовують авторське право; вони просто дають творцям можливість надати вам більшу свободу у використанні їхніх творів. Використовуючи зображення, опубліковане під ліцензією CC, ви все одно повинні вказати ім’я оригінального автора та дотримуватися інших правил ліцензії. У разі порушення ліцензії та використання матеріалу в недозволений спосіб застосовується стандартне законодавство про авторське право.
Пам'ятайте: якщо ви не можете ідентифікувати автора твору або умови використання, не використовуйте його. Порушення ліцензії CC є порушенням авторського права.
Що означає «Некомерційне використання»?
Положення про «некомерційне використання» може викликати плутанину. У Вікі-енциклопедії Creative Commons воно визначається так:
«Некомерційне використання означає, що матеріал не призначений і не спрямований на отримання комерційної вигоди або грошової винагороди».
Наприклад, використання фотографії торта на запрошенні на день народження буде некомерційним. Однак використання того самого зображення в рекламі пекарні підпадатиме під комерційне використання. Навіть некомерційна благодійна організація не може використовувати це зображення для просування збору коштів. Якщо метою є отримання доходу, це є комерційним використанням, і ви повинні знайти контент із комерційною ліцензією для вашого бізнес-контенту.
Як знайти контент з Creative Commons
Медіафайли під ліцензією CC легко знайти на цих 7 сайтах:
1) Operverse
Operverse містить понад 600 мільйонів безплатних фотографій, зображень та аудіозаписів, які можна переглянути. Фільтри зліва дозволяють вибрати відповідну ліцензію CC. Виберіть CC BY, щоб дозволити комерційне використання.
2) Flickr
Flickr дозволяє здійснювати пошук за ліцензією зображення. На сторінці пошуку перейдіть до випадного меню «Будь-яка ліцензія» у верхньому лівому куті екрана та виберіть «Дозволено комерційне використання», щоб знайти зображення під ліцензією CC.
3) Wikimedia Commons
Wikimedia Commons містить понад 88 мільйонів безплатних зображень, аудіофайлів та інших медіафайлів. Ви можете копіювати, використовувати та змінювати ці файли за умови дотримання умов автора.
4) Noun Project
Якщо вам потрібна іконка, на сайті Noun Project ви знайдете понад 5 мільйонів іконок та фотографій. Оригінали іконок та зображень редагувати заборонено, а також необхідно вказувати ім’я автора. Доступні комерційні тарифи.
5) Unsplash
Unsplash містить понад 3 мільйони безплатних зображень у високій роздільній здатності, що належать до загального надбання. Кожне фото розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons Zero (CC0), що означає:
* Необмежене використання
* Для комерційних та некомерційних цілей
* Не потрібно вказувати авторство або отримувати дозвіл
6) Google Images
Хоча не всі зображення в Google Images мають ліцензію CC, ви можете звузити параметри пошуку. На сторінці результатів пошуку зображень:
* Виберіть вкладку «Інструменти»
* Натисніть на випадне меню «Права на використання»
* Виберіть ліцензію Creative Commons, яка відповідає вашим потребам
7) Microsoft Bing
Пошук зображень Bing дає змогу фільтрувати результати за певними типами ліцензій CC. На сторінці результатів пошуку зображень:
* Виберіть вкладку «Фільтр» у правому верхньому куті екрана
* Виберіть список, що розкривається «Ліцензія»
* Виберіть ліцензію Creative Commons, яка відповідає вашим вимогам
Як вказати ліцензію Creative Commons «Атрибуція»
Ви можете використовувати матеріали під ліцензією Creative Commons, якщо дотримуєтеся умов ліцензії.
1) З’ясуйте, яка ліцензія застосовується до обраного зображення
Пам’ятайте, перед використанням матеріалів під ліцензією CC обов’язково перевірте деталі ліцензії.
2) Вкажіть авторство
Пам’ятайте, що всі ліцензії CC передбачають обов’язкове зазначення авторства, навіть якщо ви використовуєте матеріали в особистих або некомерційних цілях.
Щоб правильно вказати авторство зображень, додайте такі відомості, бажано під відповідним зображенням:
"gloomy forest" від Artem Gorchakov, ліцензія CC BY 2.0.
Використовуйте підхід методу НАДЛ (TASL):
* Назва: Назва зображення. Якщо назва відсутня, це поле можна пропустити
* Автор: Ім'я автора, бажано з посиланням на його профіль
* Джерело: Посилання на оригінальне зображення на Flickr
* Ліцензія: Посилання на тип ліцензії CC.
Якщо ви внесли зміни до оригінального зображення, слід додати ще одне речення, в якому вказати, які саме зміни було внесено. Наприклад:
"gloomy forest" від Artem Gorchakov, ліцензія CC BY 2.0, знебарвлено порівняно з оригіналом.
Ознайомтеся з рекомендаціями щодо зазначення авторства на вікі-сторінці CC, щоб дізнатися про більш детальні приклади та про те, як поводитися з іншими медіафайлами, такими як відео чи подкасти.
Якщо ви шукаєте безплатні зображення чи медіафайли для свого вебсайту, чи блогу, Creative Commons — це чудове джерело, яке не вдарить по вашому бюджету. Знайдіть контент, який вас надихає, перевірте ліцензію CC і дізнайтеся, як контент CC може покращити ваш блог. Ви отримуєте доступ до безплатного, легального контенту, а автори отримують більшу популярність, оскільки інші діляться їхніми роботами.
*Думки, викладені в цій статті, є виключно думками автора і не відображають офіційну позицію або заяви компанії Acer Inc.
Рекомендовані продукти
Acer TravelMate P2 16 AI
Дізнатися більше
Acer TravelMate P2 14 AI
Дізнатися більше
-
Що таке атака типу «водопій»? І як їй запобігти
Атака типу «водопій» використовується кіберзлочинцями для націлювання на конкретний вебсайт, який, як відомо, відвідує велика кількість користувачів — так само як крокодил може чекати біля справжнього водопою, поки туди прийде тварина, щоб напитися. Як тільки вас заманять, кіберзлочинець може скористатися вразливостями цього сайту чи додатка, щоб отримати доступ до ваших даних або встановити шкідливе програмне забезпечення.
Атаки «водопою» є особливо підступними, оскільки вони базуються на тому, що ви відвідуєте легітимні вебсайти, що ускладнює виявлення атаки. Часто жертви не усвідомлюють, що їхні пристрої заражені шкідливим програмним забезпеченням або що їхні особисті дані були викрадені, доки не стає занадто пізно.
Нещодавнє зростання кількості атак «водопою» пов'язують із тим, що їх важко виявити, а вони можуть бути дуже ефективними для викрадення конфіденційної інформації. Саме вони стали причиною кількох гучних інцидентів останніх років, зокрема атак на урядові установи та великі корпорації.
Ніхто не хоче стати жертвою атаки «водопою». У цій статті ми пояснимо, що таке атака «водопою», як вона працює та як її уникнути.
Що таке атака типу «водопій»?
Атака типу «водопій» — це кібератака, під час якої хакери націлюються на певну групу користувачів вебсайтів, зламавши надійні вебсайти або онлайн-ресурси, які, як відомо, вони відвідують. Хакер використовує вразливості на надійних сайтах. У результаті цього користувачі можуть завантажити шкідливе програмне забезпечення або натиснути на посилання, яке перенаправить їх на зламаний сайт.
Мета атаки «водопій» — заразити пристрої користувачів і отримати доступ до підключеної корпоративної мережі. Хакер чекає, поки жертви відвідають зламаний сайт, і використовує цю нагоду, щоб заразити їхні пристрої шкідливим програмним забезпеченням або викрасти конфіденційну інформацію. Кіберзлочинці використовують цей вектор атаки, щоб викрасти та отримати несанкціонований доступ до:
* Особистих даних
* Банківських реквізитів
* Інтелектуальної власності
* Чутливих корпоративних систем
Вираз «атака на водопій» походить із мисливства. Замість того щоб переслідувати здобич на великі відстані, мисливець обирає місце (водопій) куди, ймовірно, прийде здобич. Мисливець чекає і завдає удару, коли ціль з'являється, часто не підозрюючи нічого і не настороженою. Аналогічно, для кіберзлочинців це може бути одним із найефективніших способів атакувати велику групу жертв. Зрештою, простіше зламати багато пристроїв одночасно, ніж по одному.
Атаки «водопою» становлять серйозну загрозу для осіб та організацій, які не дотримуються найкращих практик безпеки.
Як працює атака типу «водопій»?
Хакери складають профілі своїх жертв, щоб визначити вебсайти та онлайн-ресурси, які ті, ймовірно, відвідують, а потім зламують ці сайти. Зазвичай ці особи працюють у таких організаціях:
* Великі корпорації
* Національні благодійні організації
* Державні установи
* Правозахисні організації
* Релігійні групи
Наприклад, якщо відомо, що ціллю є співробітники певної компанії. Хакери можуть зламати загальнодоступні вебсайти з низьким рівнем безпеки, які часто відвідують працівники певних галузей, таких як:
* Форуми
* Галузеві конференції
* Галузеві організації та асоціації
* Нішеві галузеві вебсайти
Хакери зазвичай заражають зламаний вебсайт шкідливим програмним забезпеченням, використовуючи уразливість «нульового дня». Коли жертва відвідує сайт, запускається шкідливий код. Цей код може спрацьовувати автоматично або викликати появу підробленого повідомлення, яке пропонує користувачеві виконати додаткову дію, що призведе до завантаження шкідливого коду.
Починається ланцюжок атак, спрямований на зараження пристрою жертви.
Після запуску шкідливого коду на комп’ютері жертви хакер отримує доступ до конфіденційних мереж компанії, щоб викрасти:
* Інтелектуальну власність
* Фінансову інформацію
* Персональні дані
* Дані про клієнтів
Крім того, хакери можуть відстежувати дії жертв на зламаному сайті, щоб зібрати інформацію про їхні звички, інтереси та інші особисті дані. Ця інформація може бути використана в злочинних цілях, таких як фішинг-атаки або крадіжка особистих даних.
Як вебсайти стають жертвами атак типу «водопій»?
Існує кілька способів, за допомогою яких хакери можуть зламати вебсайт, щоб використовувати його як «водопій» під час такого типу атаки. До стандартних методів належать:
1) Використання вразливостей у коді вебсайту
Хакери використовують спеціалізовані інструменти для сканування коду вебсайту на наявність вразливостей, а потім використовують ці вразливості, щоб отримати доступ до сайту та внести зміни до його вмісту.
2) Фішингові атаки
Хакери використовують фішингові електронні листи або інші тактики соціальної інженерії, щоб обдурити адміністраторів вебсайтів і змусити їх розкрити свої облікові дані для отримання доступу до сайту.
3) Шкідливе програмне забезпечення
Хакери також можуть використовувати шкідливе програмне забезпечення для зараження вебсайту та отримання контролю над його вмістом. Це може статися, якщо сервер вебсайту недостатньо захищений або адміністратор несвідомо встановлює шкідливе програмне забезпечення на сервер.
Отримавши доступ до вебсайту, хакери можуть використовувати його для поширення шкідливого програмного забезпечення серед жертв, які відвідують сайт, або для збору конфіденційної інформації.
Які ознаки атаки типу «водопій»?
Атаки типу «водопій» буває складно виявити, оскільки вони часто не супроводжуються явними ознаками зловмисної діяльності. Проте існує кілька ознак, які можуть свідчити про те, що ви або ваша організація стали жертвою атаки типу «водопій»:
1) Збільшення кількості електронних листів, що перенаправляють користувачів на певний вебсайт
Будьте обережні щодо небажаних електронних листів від надійних сайтів. Ви можете отримувати підозрілі повідомлення, що перенаправляють вас на певний сайт. У такому випадку це може свідчити про те, що відбувається атака типу «водопій».
2) Зниження продуктивності комп'ютера
Значне уповільнення роботи вашого пристрою може свідчити про те, що його використовують як частину ботнету внаслідок атаки типу «водопій». Раптова нестача місця на диску також може свідчити про те, що ви зазнали атаки.
3) Постійні спливні вікна
Раптове збільшення кількості спливних вікон, що пропонують завантажити файли, часті сповіщення про оновлення програмного забезпечення або набридлива реклама явно свідчать про те, що ваш пристрій заражений вірусом.
4) Зміни в налаштуваннях безпеки вашого браузера
Перевірте, чи не були змінені налаштування безпеки вашого браузера, щоб дозволити встановлення з невідомих джерел. Такі налаштування змінюють, щоб дозволити встановлення шкідливих програм.
Якщо ви підозрюєте, що стали жертвою атаки, негайно запустіть антивірусне сканування, щоб перевірити наявність шкідливого програмного забезпечення, яке могло бути встановлено на вашому пристрої.
Як запобігти атаці типу «водопій»
Щоб запобігти атаці типу «водопій», необхідно захистити свої особисті пристрої, а також вебсайти та онлайн-ресурси, якими ви користуєтеся. Ось деякі конкретні заходи, яких ви можете вжити:
1) Оновлюйте свої пристрої та програмне забезпечення
Регулярно встановлюйте оновлення для операційної системи, веббраузерів та іншого програмного забезпечення. Ці оновлення часто містять виправлення з безпеки, які допоможуть захистити ваші пристрої від шкідливого програмного забезпечення та інших загроз.
2) Використовуйте антивірусне програмне забезпечення
Встановіть на своїх пристроях надійну антивірусну програму та регулярно оновлюйте її. Це допоможе виявити та видалити шкідливе програмне забезпечення, яке могло бути встановлене в результаті атаки «водопою».
3) Будьте обережні під час відвідування незнайомих вебсайтів
Уникайте відвідування незнайомих вебсайтів, особливо якщо вам пропонують щось завантажити або встановити. Відвідуйте безпечні сайти з HTTPS в URL-адресі та значком замка в адресному рядку браузера.
Заходьте на вебсайти лише шляхом їх пошуку. Уникайте натискання на небажані посилання, надіслані електронною поштою або через соціальні мережі. Посилання може привести вас на сторонній сайт, заражений шкідливим програмним забезпеченням.
4) Використовуйте менеджер паролів
Використовуйте менеджер паролів для створення та зберігання надійних, унікальних паролів для ваших облікових онлайн записів. Це допоможе запобігти отриманню хакерами доступу до ваших облікових записів, якщо один із ваших паролів буде викрадений.
5) Будьте обережні щодо фішингових атак
Слідкуйте за фішинговими атаками, які часто використовуються в рамках атак типу «водопій». Не завантажуйте вкладення та не переходьте за посиланнями з невідомих джерел; будьте обережні, надаючи особисту інформацію в Інтернеті.
6) Не використовуйте робочу електронну пошту для особистих потреб
Отримувати всі робочі та особисті листи в одній поштовій скриньці зручно, але це створює ризики для безпеки. Чим більше ресурсів пов’язано з вашим робочим електронним обліковим записом, тим більше потенційних загроз буде у вашій поштовій скриньці. Використання робочої електронної пошти в особистих цілях полегшує хакерам складання вашого профілю.
Дотримання правильних звичок у сфері кібербезпеки та обізнаність про найновіші загрози — це найкращий спосіб запобігти атакам типу «водопій».
Приклади атак типу «водопій»
Хоча атаки типу «водопій» не є найпоширенішими серед кібератак, вони можуть мати дуже руйнівні наслідки. Ось кілька реальних прикладів таких атак, які допоможуть краще зрозуміти суть цього явища.
У 2013 році кіберзлочинці зламали вебсайт Ради з міжнародних відносин — престижного аналітичного центру у Сполучених Штатах. Зловмисники заразили сайт шкідливим програмним забезпеченням, яке завантажували відвідувачі, серед яких були урядовці та інші високопоставлені особи.
У 2016 році хакери здійснили атаку типу «водопій» на вебсайт українського парламенту. Вони використовували зламаний вебсайт для доставлення шкідливого програмного забезпечення українським урядовцям та іншим користувачам з метою збору конфіденційної інформації про конфлікт, що тривав на сході України.
В обох випадках зловмисники використовували зламані вебсайти як «водопій», щоб вистежити своїх цілей і доставити їм шкідливе програмне забезпечення. Це дозволило зловмисникам здійснити цілеспрямовану атаку на конкретну групу осіб, а не намагатися заразити велику кількість випадкових користувачів.
У цифровому світі обізнаність про атаки типу «водопій» та їх виявлення можуть допомогти вам уникнути становлення жертвою таких цілеспрямованих кібератак. Розуміючи тактику, яку використовують кіберзлочинці, та залишаючись пильними, ви можете уникнути потрапляння у «водопій» та зараження шкідливим програмним забезпеченням.
*Думки, викладені в цій статті, є виключно думками автора і не відображають жодних офіційних позицій або заяв компанії Acer Inc.
Рекомендовані продукти
Acer TravelMate P2 16 AI
Дізнатися більше
Acer TravelMate P2 14 AI
Дізнатися більше