Як вести пряму трансляцію на YouTube: час виходити в ефір
У 2020 році 96% споживачів збільшили обсяг спожитого відеоконтенту, йдеться у звіті Wyzowl Research. Популярність відеоконтенту продовжує зростати, а разом з ним і прямі трансляції. Навіть серед різноманітних соціальних мереж, таких як Instagram, Tik Tok та Snapchat, YouTube залишається однією з найпопулярніших платформ для прямих трансляцій.
Що потрібно для прямої трансляції на YouTube і що потрібно для початку?
Ось ваш посібник для початківців про те, як вести трансляції на YouTube:
Що таке стримінг на YouTube
За допомогою прямих трансляцій YouTube прагне підтримати творців, які об'єднують глядачів у режимі реального часу для навчання, обговорення та формування нових соціальних спільнот. Незалежно від того, чи ви викладаєте, проводите семінар або демонструєте подію, прямі трансляції на YouTube — це простий спосіб спілкування з аудиторією.
Підготовка до прямої трансляції на YouTube
Незалежно від того, який контент ви хочете транслювати, існує чотири різні способи прямих трансляцій на YouTube:
* Браузер
* Мобільний пристрій
* Програмний кодер
* Апаратний кодер
Для початківців найкращими варіантами є вебкамера або мобільний телефон. Обидва ці пристрої допомагають творцям швидко вийти в ефір.
З іншого боку, стримінг за допомогою кодера є більш просунутим. Наприклад, творці можуть звернутися до програмних або апаратних кодерів, якщо хочуть поділитися своїм екраном, транслювати ігровий процес, під'єднати зовнішнє аудіо- або відеообладнання або використовувати кілька камер та мікрофонів. Завдяки більш просунутим функціям стримінг за допомогою кодера може бути розумним вибором для тих, хто дійсно хоче поліпшити свій контент, щоб монетизувати свій канал YouTube.
Що потрібно для прямої трансляції на YouTube
Вибравши метод, який ви хочете використовувати для прямої трансляції на YouTube, вам потрібно буде витратити деякий час на збір необхідного обладнання. До нього входять:
* Вебкамера
* Кільцеве світло
* Зелений екран
* Мікрофон
* Аудіоінтерфейс
* Карта захоплення зображення
Як налаштувати пряму трансляцію на YouTube
Готові поділитися своїм контентом?
За замовчуванням прямі трансляції на нових каналах YouTube вимкнені, тому перед початком роботи вам доведеться виконати кілька налаштувань. Однак YouTube робить налаштування прямих трансляцій відносно простим, щоб ви могли якомога швидше почати спілкуватися зі своєю аудиторією.
Перед початком прямої трансляції вам потрібно виконати такі дії:
* Підтвердьте свій обліковий запис YouTube.
* Увімкніть пряму трансляцію на сторінці функцій (для цього потрібно підтвердити номер телефону).
* Дочекайтеся активації прямої трансляції (зазвичай це займає менше ніж 24 годин).
* Почніть пряму трансляцію!
Ось і все — тепер ви готові розпочати пряму трансляцію на YouTube за допомогою настільного комп'ютера або кодера для трансляції. Зверніть увагу, що для прямої трансляції на мобільному пристрої вам потрібно мати щонайменше 50 підписників на вашому каналі.
4 способи прямих трансляцій на YouTube
Існує чотири різні способи прямих трансляцій на YouTube, і процес дещо відрізняється залежно від того, чи використовуєте ви браузер, мобільний пристрій, програмний кодер чи апаратний кодер.
Браузер
Це найпростіший спосіб вести пряму трансляцію на YouTube. Ви можете почати використовувати звичайну вебкамеру, вбудовану в комп'ютер або підключену через USB.
Пряма трансляція через браузер — це хороший вибір, якщо вам потрібно лише зв'язатися зі своєю аудиторією, щоб поділитися своїми думками та поспілкуватися з нею.
Після натискання кнопки «Завершити трансляцію» YouTube автоматично завантажить версію вашої прямої трансляції на ваш канал, щоб глядачі могли переглянути її пізніше.
Мобільний пристрій
Мобільний телефон — це найкращий варіант, якщо ви хочете проводити прямі трансляції, щоб миттєво зв'язатися зі своєю аудиторією. Це також корисно, якщо вам потрібно вільно пересуватися під час запису — популярний вибір для запису коротких відео на YouTube. Але прямі трансляції на мобільному телефоні також мають найбільше обмежень.
По-перше, для прямої трансляції на мобільному пристрої вам потрібно мати щонайменше 50 підписників (для аудиторії 18+). Також майте на увазі, що YouTube може обмежити кількість глядачів ваших трансляцій, якщо у вас менше ніж 1000 підписників. Записи ваших прямих трансляцій на мобільному пристрої також будуть за замовчуванням приватними — знову ж таки, це зміниться, коли ви перейдете позначку в 1000 підписників.
Програмний кодер
Стрімінг за допомогою кодера — це вже більш просунутий рівень.
Прямий стрім за допомогою програмного кодера ідеально підходить, якщо ви хочете поділитися своїм екраном з аудиторією, наприклад під час трансляції ігрового процесу. Це також хороший вибір, якщо ви хочете отримати доступ до додаткових функцій, таких як титри в прямому ефірі, накладення або використання декількох камер.
Щоб розпочати пряму трансляцію на YouTube за допомогою програмного кодера, спочатку під'єднайте карту захоплення та камеру до комп'ютера. Ваше програмне забезпечення для трансляції повинно розпізнати камеру як пристрій класу USB-відео. Точний процес буде залежати від обраного програмного забезпечення для трансляції, а їх є багато. Деякі популярні варіанти включають Open Broadcaster Software, Xsplit та Wirecast.
Апаратний кодер
Апаратний кодер — це пристрій, спеціально призначений для потокової передачі, захоплення та запису відео. Він допомагає заощадити пропускну здатність і час, дозволяючи швидше стискати та передавати відео.
Пряма трансляція на YouTube за допомогою апаратного кодера має кілька переваг порівняно з використанням браузера або мобільного пристрою.
По-перше, він допомагає керувати складнішими прямими трансляціями. Завдяки декільком входам для відео та професійного аудіо, ви можете використовувати апаратний кодер для підключення та трансляції декількох камер HDMI/SDI, ноутбуків, планшетів та мікрофонів. Це робить його ідеальним вибором для підприємств, яким потрібно знімати більш важливі події, такі як концерти або спортивні змагання.
Апаратні кодери також забезпечують вищу якість прямих трансляцій, ніж програмні кодери. Апаратний кодер – це спеціальний пристрій, призначений саме для потокового відео, тоді як програмні кодери мають більше проблем, оскільки вони повинні ділити ресурси з ОС та іншими процесами, що працюють у фоновому режимі.
Як і у випадку з програмними кодерами, у вас є широкий вибір апаратних кодерів для прямих трансляцій на YouTube, тому перед початком роботи обов'язково проведіть дослідження.
Трансляції на YouTube дають вам можливість спілкуватися з людьми з усього світу та ділитися новими враженнями, тож не зволікайте з початком прямої трансляції!
Рекомендовані продукти
Acer Nitro V 16S AI AMD
Дізнатися більше
Acer Nitro V 17 AI
Дізнатися більше
Базові рекомендації щодо захисту віддалених робочих місць для малих підприємств
Робоче місце — це середовище, яке постійно змінюється. За останні два десятиліття воно зазнало стрімких перетворень завдяки технологічним інноваціям і появі інтернету. Минули часи, коли робочий день починався з відмітки на прохідній заводу. Індустріальну епоху змінила епоха інформації — а з нею й новий стиль праці. Ця нова доба праці нового ґатунку відкрила безліч переваг і можливостей, але принесла й нові виклики. Остання еволюція інформаційної ери — це робота у віддаленому режимі.
Що таке віддалена робота?
Віддалена робота — це діяльність, що виконується поза межами звичайного офісу чи підприємства та зазвичай здійснюється через інтернет. Такий формат набув популярності завдяки швидкісним з’єднанням і розвитку сучасних технологій.
Сьогодні існує кілька основних типів віддаленої роботи, залежно від ступеня дистанційності:
* повністю віддалена,
* гнучка (коли працівник сам обирає формат),
* гібридна (зазвичай визначається роботодавцем),
* фриланс.
Деякі галузі природно краще пристосовані до дистанційного формату. Серед перших, хто масово впровадив віддалену роботу, були маркетинг, розробка ПЗ, онлайн-освіта, продажі та служби підтримки клієнтів. Після пандемії 2020 року віддалена робота стала не розкішшю, а необхідністю.
Хоча частина компаній зараз повертається до офісів, багато хто залишає віддалену роботу основним форматом. Чому ж, навіть після завершення пандемії, цей підхід не втратив популярності?
Причин декілька: гнучкість, краще самопочуття працівників, більше вільного часу (адже не треба добиратися до офісу), менше стресу, вища продуктивність, зниження витрат для компаній тощо. Однак є й мінуси — ізоляція, менше контролю з боку роботодавця, а головне — зростання ризиків для безпеки даних.
Чому зростає кількість кіберзагроз для віддалених працівників?
Сьогодні віддалені співробітники все частіше стають жертвами кібератак та порушень безпеки.
Чому так відбувається? Робота з дому відкриває нові точки вразливості для компаній. Кібератаки дедалі частіше спрямовані на великі бізнеси з розгалуженими командами та базами даних. Часто працівники користуються публічними Wi-Fi-мережами у кав’ярнях чи коворкінгах, не усвідомлюючи небезпеку. У результаті величезні обсяги даних опиняються під загрозою.
Окрім цього, злочинці дедалі частіше використовують фішингові листи та інші методи обману. Поки правоохоронці намагаються адаптуватися до нових цифрових реалій, кіберзлочинці активно користуються їхньою повільною реакцією.
Ще одна причина ризиків — використання особистих пристроїв для роботи. Це небезпечно, адже на приватних пристроях немає корпоративного захисту. Поєднання роботи та користування з приватною метою збільшує ризик зараження деструктивним ПЗ.Також відвідування потенційно небезпечних сайтів може призвести до інфікування пристрою вірусами.
Крім того, обмін файлами тепер часто здійснюється через інтернет — замість звичайного передавання документів колезі в офісі. Це робить дані вразливими на кожному етапі електронного документообігу.
Які найпоширеніші проблеми безпеки при віддаленій роботі?
Враховуючи всі нові точки ризику, не дивно, що віддалені робочі місця стають привабливою ціллю для зловмисників. Працівник може ненароком заразити пристрій вірусом або стати жертвою фішингу чи програми-здирника (ransomware), або ж просто втратити пристрій, який містить важливі дані.
Як малому бізнесу захиститися від кіберзагроз
Насамперед компанії варто оцінити власні ризики та провести аудит безпеки. Далі — інвестувати в надійну техніку й відійти від політики BYOD “принось свій пристрій”. Необхідно встановити й регулярно оновлювати захисне програмне забезпечення — антивіруси, VPN тощо. Для підвищення рівня безпеки варто впровадити багатофакторну автентифікацію (наприклад, розпізнавання обличчя або відбитка пальця). І нарешті, компаніям потрібно навчати працівників основам кібербезпеки — як розпізнавати загрози й діяти у разі витоку даних. Важливо мати план реагування на інциденти, адже для багатьох бізнесів питання кібератаки — це не “якщо”, а “коли”.
Як захистити себе під час віддаленої роботи
* Щоб убезпечити себе та компанію, дотримуйтеся простих правил:
* Не користуйтеся незахищеними Wi-Fi-мережами для доступу до робочих даних.
* Не використовуйте особистий комп’ютер для виконання службових завдань.
* Не відкривайте підозрілі листи — повідомляйте про них керівництву.
* Регулярно оновлюйте ОС, програми та антивіруси.
* Слідкуйте за оновленнями корпоративних політик безпеки та планів дій у надзвичайних ситуаціях.
Хоч віддалена робота й відкрила нову добу гнучкості та свободи, вона водночас вимагає набагато більшої уважності. Безпека даних — це не лише виклик для компанії, а й особиста відповідальність кожного працівника.
Рекомендовані продукти
Swift Go 16
Переглянути
Aspire 16 AI
Переглянути
Найбільш провальні AAA-ігри у 2025 році
2025 рік був насичений численними релізами ігор, від довгоочікуваних продовжень до абсолютно нових проєктів. Деякі з них, такі як Clair Obscur: Expedition 33, Hades 2 чи Hollow Knight: Silksong, розширили межі творчості та виправдали сподівання. Інші ж довели гравців до межі розчарування. Кілька ігор супроводжувалися величезним ажіотажем, але в результаті зазнали провалу. Незалежно від того, чи були вони технічними провалами, комерційними провалами або просто розчарували як продовження, ці ігри швидко завоювали місце в рейтингу найбільших ігрових провалів року.
Деякі не виправдали очікувань, незважаючи на сильні ідеї. Інші провалилися з самого початку через несправну механіку, хаотичний запуск або невдалі бізнес-моделі. У році, сповненому високих очікувань, найбільші ігрові провали 2025 року нагадують, що жодна франшиза чи студія не є занадто потужною, щоб не зазнати поразки.
То що ж робить відеогру провальною?
Не кожна погана гра є провальною, і не кожна провальна гра є поганою. Іноді проект пропонує солідний ігровий процес, але не досягає комерційного успіху. Інколи все відбувається з точністю до навпаки: маркетинговий успіх супроводжується провальними механіками. Для цього списку ми розглянули три провідні причини невдач:
* Низькі продажі: гра не обов'язково має бути неграбельною, щоб провалитися. Якщо вона не може окупити свій бюджет або виправдати очікування видавців та інвесторів, вона вважається комерційним провалом.
* Неоптимізований або глючний ігровий процес: баги, затримки, зависання або низька частота кадрів можуть зробити навіть хороші ігри неграбельними. Технічні проблеми все ще є серйозною перешкодою у 2025 році.
* Поверхневий або недопрацьований дизайн: хороші ідеї не реалізуються без належного втілення. Ігри, які здаються незграбними, нудними або застарілими, швидко втрачають гравців.
* Не відповідає попереднику: сиквели породжують очікування. Якщо нова частина здається кроком назад або відмовляється від того, що зробило оригінал чудовим, фанати відвернуться від неї.
* Низька цінність або агресивна монетизація: ігри, які приховують основний контент за платною підпискою або надто дорогими DLC-пакетами, здаються спробою заробити гроші. Відсутність значущого контенту в базовій грі також є тривожним сигналом.
Переважна більшість найбільших ігрових провалів 2025 року підпадають під одну або кілька з цих категорій. Деякі потрапляють одразу в декілька. Почнемо з найменшого розчарування в списку і просунемося до справжніх катастроф.
Найбільші провали AAA-ігор 2025 року
7. Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds — це непогана гра. В основі своїй це візуально амбітний, багатий на контент тайтл, створений за перевіреною формулою Capcom. Але для гравців на ПК він став символом розчарування. Через вісім місяців після виходу гра все ще погано працює для значної частини спільноти. Після трьох великих оновлень Capcom так і не зміг виконати єдине, чого гравці вимагали з першого дня: належним чином оптимізований порт для ПК.
Проблеми з продуктивністю домінують у дискусіях. Затримки, низька частота кадрів, сильна залежність від DLSS і розмита графіка впливають навіть на машини середнього і високого класу. RE Engine від Capcom, хоча і вражає в невеличких іграх, таких як Resident Evil, не справляється з відкритим світом Monster Hunter Wilds. Третє оновлення гри призвело до понад 1500 негативних відгуків на Steam за один день. Деякі користувачі навіть повідомили, що після випуску патча гра працює ще гірше.
Capcom пообіцяв виправити ситуацію в оновленні Title Update 4, але довіра до компанії тане. Гра стартувала успішно, продавши 10 мільйонів копій за перший місяць, у тому числі 8 мільйонів за перші три дні. Однак з квітня по червень було продано лише 477 000 копій. Це різке падіння, яке свідчить про більш глибоку проблему, ніж просто втомленість контентом.
Сама гра не є проблемою. Багато гравців на консолях продовжують насолоджуватися полюванням. Але коли проблеми з продуктивністю тривають так довго, вони стають головною темою для обговорення. Monster Hunter Wilds демонструє, як технічні проблеми та погана комунікація можуть знизити обороти навіть такого гіганта, як Capcom.
6. Avowed
Avowed мав усі підстави для успіху. Поважна студія, роки розробки, значна підтримка від Microsoft й спадщина Pillars of Eternity. Але після всіх цих напрацювань фентезійна RPG від Obsidian вийшла на ринок без особливого успіху. Результатом стала технічно недопрацьована, творчо спрощена гра, яка не виправдала очікувань як давніх шанувальників, так і ширшої аудиторії RPG.
Ознаки були очевидні. Avowed пережила кілька перезапусків, змінила режисерів і відмовилася від початкової концепції величезного відкритого світу для багатокористувацької гри. У фінальній версії амбіції були замінені структурою зон, ближчою до The Outer Worlds. Темніший, серйозніший тон тизера 2020 року також зник, поступившись місцем більш барвистому, дещо карикатурному стилю, що збентежило фанатів, які очікували на щось ближче до Skyrim.
Після виходу гри відгуки були змішаними та позитивними, а критики в середньому ставили їй оцінку близько 80 балів. Але навіть позитивні відгуки супроводжувалися застереженнями. Гравці були менш поблажливими. Проблеми з продуктивністю, довгий час завантаження, затримки та дрібні баги розчарували користувачів ПК. Бої спочатку були ефектними, але швидко стали одноманітними. Вибір діалогів та історія персонажів мали незначний вплив. Міста здавалися статичними. Можливості дослідження були обмеженими. Як для гри від Obsidian проєкту бракувало душі.
Obsidian позиціонувала Avowed як RPG з акцентом на сюжет. Те, що отримали гравці, було ближче до гри, що є наповненням каталогу Game Pass. Протягом тижня кількість активних гравців різко впала. Відгуки на Steam були неоднозначними, а дискусійні форуми заповнилися скаргами на поверхневі системи та відсутність занурення. Тим часом Microsoft хвалилася 5 мільйонами гравців за перший місяць, але більшість з них отримали доступ до гри через Game Pass, а не придбали її за повну ціну.
Технічно в Avowed можна грати. Але для гри, яка продається за 70 доларів і рекламується як флагманська RPG, цього недостатньо. Кінцевий продукт здавався компромісом, побудованим на роках внутрішніх суперечок і творчих перезавантажень. Він не зазнав краху і не злетів. Він просто тихо провалився.
5. Little Nightmares 3
На момент анонсу Little Nightmares 3 серія вже завоювала собі місце серед найвизначніших хоррор-платформерів останнього десятиліття. Фанати очікували повернення до тривожних світів, моторошного звукового супроводу та мовчазного оповідання. Натомість вони отримали щось на кшталт розбавленої імітації.
Проблеми почалися зі зміною розробника. Після того, як Tarsier Studios пішла з проекту, Supermassive Games перейняла естафету і спробувала повторити формулу успіху. Результат візуально відповідав очікуванням, але не мав тієї атмосферної точності, що була у перших двох частинах. Зникло відчуття страху. Зникло відчуття, що все в цьому світі хоче твоєї смерті. Натомість гравці стикалися з роз'єднаними ворогами, заплутаним темпом рівнів і оточенням, що мало вигляд, але не викликало напруги.
Деякі нові монстри, такі як супервайзер, що уникає пари, або величезне дитя з дитячої кімнати, надто сильно наголошували на видовищності. Загроза зникла. Інші просто ігнорували гравця, через що багато епізодів здавалися мертвими. Навіть система штучного інтелекту супутників, призначена для підтримки онлайн-кооперації, часто порушувала занурення в гру через глюки або незручні рішення головоломок. Оскільки на момент випуску не було доступної локальної кооперації, гравці-одинаки несли на собі весь тягар недоліків дизайну.
Якщо попередні ігри розквітли завдяки двозначності, то Little Nightmares 3 сильно спирається на зовнішні медіа. Основні елементи сюжету приховані в супутньому подкасті, і в результаті розповідь в грі здається порожньою. Замість того, щоб створювати теорії, розповідь надає пояснення. Замість таємниці — маркетинг.
До моменту появи титрів гравці залишаються не з відповідями чи завершенням, а з дорожньою картою для платного DLC. Базова гра здається підготовкою. Фінал не має емоційної ваги. Те, що колись було майстер-класом з розповіді історій за допомогою оточення, перетворилося на платформу для підтримки франшизи.
Little Nightmares 3 не є поганою грою, але вона неправильно трактує те, що цінують фанати. Вона грає на безпеку, втрачає свою ідентичність і дрейфує в бік пересічності.
4. Assassin’s Creed Shadows
Ubisoft хотіла, щоб Assassin’s Creed Shadows стала новим початком. Повноцінна гра для консолей нового покоління з абсолютно новим сюжетом, двома головними героями та вдосконаленим ігровим процесом у стилі стелс-екшен. Натомість вона стала однією з найбільш суперечливих ігор року та прикладом того, як невгамовні амбіції без чіткого бачення можуть обернутися проти самого розробника.
Дія Shadows відбувається в Японії епохи Сенгоку і представляє двох головних героїв: Ясуке, реальну історичну постать, переосмислену як повільного, важкого бійця, та Наое, вигадану жінку-ніндзя з спритністю та механікою стелс, більш звичною для ветеранів серії. Теоретично, ця подвійність могла б додати глибини. На практиці ж це розділення створило конфлікт. Наое часто відчувала себе відстороненою у власній сюжетній лінії, а стиль бою Ясуке, заснований на грубій силі, суперечив давнім традиціям серії, пов'язаним зі стелсом.
Гравці були збентежені таким тоном. Гра поєднувала стилізовані бої з серйозними історичними посиланнями, але так і не знайшла єдиного тону. Дизайн рівнів сильно схилявся до примусових зон бою, а штучний інтелект ворогів був слабким. Відкритий світ був деталізованим, але малонаселеним. Додатковий контент швидко став повторюваним. Попри те, що гра позиціонувалася як наступний етап еволюції Assassin’s Creed, їй бракувало систем і довершеності, які були притаманні попереднім іграм серії, таким як Origins або Odyssey.
Реакція була миттєвою. Давні шанувальники розкритикували рішення відмовитися від японської стелс-фентезі на користь підходу, орієнтованого на бойові дії. Інші вказували на незручний темп, поверхневу механіку RPG і незграбну зміну персонажів. Навіть маркетинг потрапив під критику: трейлери перебільшували свободу гравців і не відповідали механіці гри на момент випуску.
Продажі відобразили реакцію гравців. Ubisoft прогнозувала, що Shadows стане одним з бестселерів року. Натомість за перші шість тижнів було продано лише 2,4 мільйона копій. Це було різке падіння порівняно з Valhalla. У відповідь Tencent інвестувала 1,16 мільярда євро в дочірню компанію Ubisoft, щоб стабілізувати франшизу та переробити майбутні ігри. Публічно Ubisoft назвала це реструктуризацією. Внутрішньо це більше схоже на мінімізацію збитків.
Assassin’s Creed Shadows — не найгірша гра року. Але вона не виправдала очікувань, не досягла мети в основній механіці та розділила фанатів. Це робить її однією з найпомітніших невдач у світі відеоігор 2025 року.
3. FBC: Firebreak
Мало які ігри цього року провалилися так швидко, як FBC: Firebreak. Рекламована як високооктановий тактичний шутер, орієнтований на мультиплеєр, вона з'явилася на сцені з агресивною рекламою та деяким початковим ажіотажем. Але вже через кілька тижнів після виходу цей ажіотаж перетворився на мовчання, а потім і на глузування.
Firebreak мала поєднувати напружену стрілянину, динамічні карти та антиутопічний сеттинг недалекого майбутнього. Натомість гравці отримали поверхневий, хаотичний досвід, який більше нагадував бета-тест з обмеженим бюджетом, ніж готовий продукт. Рухи були незграбними. Перестрілкам бракувало ефекту. Гра намагалася знайти свою ідентичність, стрибаючи між героїчним шутером і тактичним симулятором, не зупиняючись на жодному з них.
Гірше того, вона вийшла з серйозними технічними проблемами. Підбір гравців регулярно давав збій. Реєстрація влучень була ненадійною. Сервери в кращому випадку працювали нестабільно, а в гіршому — взагалі не працювали. Навіть після екстрених виправлень гра залишалася розчаруванням.
Монетизація не допомогла. Косметичні предмети коштували занадто дорого, а внутрішньоігровий магазин агресивніше просував набори, ніж сам ігровий процес. Не було реального стимулу грати, і не було причин залишатися в грі після першого тижня.
Критики були жорстокими, а гравці ще менш поблажливими. Відгуки на Steam були вкрай негативними. Інтерес на Twitch зник. Протягом місяця кількість активних гравців скоротилася на понад 80 відсотків. Розробники пообіцяли дорожню карту, але на той час більшість гравців вже видалили гру.
FBC: Firebreak не просто не виправдала очікувань. Гра не змогла обґрунтувати своє існування на переповненому ринку. У неї не було ні унікальних переваг, ні видатних механік, ні життєздатності. Ймовірно, її запам'ятають як одну з найшвидше згаслих невдач у світі відеоігор у 2025 році.
2. Civilization VII
Firaxis мала прекрасну нагоду з Civilization VII, шанс модернізувати легендарну серію та залучити нове покоління шанувальників стратегій. Натомість вони випустили гру, яка заплутала ветеранів, набридла новачкам і за кілька тижнів призвела до різкого падіння кількості гравців.
Найбільшою проблемою була ідентичність. Система, заснована на епохах, яка кожні кілька ходів скидала цілі, позбавила гру довгострокового планування, котре зробило серію відомою. Зникло відчуття побудови чогось довготривалого. Натомість кожна епоха здавалася обмеженим у часі викликом з довільними правилами, що підривало прогрес і робило технологічні дерева, чудеса і навіть вибори на початку гри одноразовими.
Гравці це помітили. Гра досягла піку в 85 000 гравців одночасно на Steam, а потім за місяць впала нижче 9000. Civ VI, якій вже вісім років, стабільно показує кращі результати. На PlayStation вона дебютувала на 125 місці в тиждень виходу. Для порівняння, Civ VI продалася тиражем понад мільйон копій для ПК за перші два тижні.
Тим часом розрив між лідерами та цивілізаціями рекламувався як інновація, але виглядав як прихована монетизація. Пакетні пропозиції вартістю 30 доларів містили мізерний контент, часто запускалися з багами або відсутніми функціями. Навіть основні механіки, такі як міста-держави та релігія, були недопрацьовані. Дипломатія була забудькуватою. Штучний інтелект все ще не міг керувати війною. Типи перемог здавалися або невдалими, або нерелевантними.
Firaxis обіцяла оновлення, але фанати не стали чекати. Більшість повернулася до Civ VI або взагалі полишила жанр.
Civ VII викликає розчарування не тільки через те, що була випущена в недопрацьованому вигляді. Вона втратила магію, яка робила Civ тим, чим вона була. Амбіції вітаються, але не ціною втрати радощів від гри.
1. MindsEye
Була реальна надія, що MindsEye, дебютна гра від Build A Rocket Boy, відродить жанр кінематографічних екшенів з відкритим світом. Натомість вона перетворилася на одну з найдивніших невдач 2025 року.
Все починалося дуже перспективно. Пролог був напруженим і стильним, налаштовував на технотрилер про недалеке майбутнє, в якому військовий пілот дрона втрачає зв'язок із потужним нейронним імплантом. Але перші обіцянки не виправдалися. Далі йшла нагромаджена мішанина недопрацьованих ідей, поверхневих діалогів і дедалі абсурднішого сюжету, в якому фігурували кіборги-солдати та військовий переворот у місті, створеному за подобою Лас-Вегаса.
Критики були суворими. Eurogamer назвав гру «абсолютною катастрофою», а бойові дії були одностайно визнані одними з найгірших в новітній історії AAA. Головному героєві бракувало таких базових навичок, як ухилення, рукопашні атаки чи кидання гранат. Він навіть не міг сісти в машину з боку пасажира без незручного маневру. Механіка дронів, яка позиціонувалася як фірмова особливість, здавалася недопрацьованою і нецікавою.
Сам світ, місто Редрок, зовні справляли враження, але не давали можливості для змістовної взаємодії. Гравці постійно відчували тиск, щоб переходити від однієї місії до іншої, і не мали стимулу для дослідження. Водіння було одним з небагатьох яскравих моментів завдяки напрочуд чутливій моделі транспортного засобу, але погоні на автомобілях були рідкісними й часто погано продуманими.
Додаткові місії представили інструменти створення гри, призначені для розширення можливостей контенту, створеного гравцями, але ці сегменти були сповнені недбалим темпом і заплутаним дизайном. Одна з перших додаткових місій тривала менше двох хвилин і полягала у стрільбі по погано розміщених ворогах у млявому середовищі. Інший додатковий контент був настільки ж порожнім і не зміг продемонструвати творчий потенціал інструментів.
MindsEye не потрапила до основних рейтингів продажів і не змогла завоювати популярність на Twitch або YouTube після виходу. Для гри, призначеної для запуску нової платформи та студії, вона вийшла майже без відчутного резонансу. Замість того, щоб відчуватися як духовний наступник GTA або Cyberpunk 2077, вона більше нагадувала порожню технічну демонстрацію, що намагається імітувати кращі ігри минулого.
Підсумки
У 2025 році навіть найбільші студії з величезними бюджетами та авторитетними франшизами не могли гарантувати успіх. Такі ігри, як MindsEye, Civilization VII, Assassin’s Creed Shadows та FBC: Firebreak, свідчать про те, як швидко все може піти не так, коли інновації не виправдовують очікувань, системи руйнуються або ігнорується базовий ігровий процес. Ці ігри не просто не досягли мети, вони втратили довіру гравців, які колись вірили в них.
Виділяється не амбіційність, а втілення. Ці невдачі нагадують, що високі очікування, масштабний дизайн і сильна спадщина недостатні без доопрацювання, значущої механіки та цілісної концепції. На переповненому ринку виживання залежить не тільки від ажіотажу.
Рекомендовані продукти
Predator Helios Neo 16 AI
Переглянути
Predator XB273U V3
Переглянути