-
Playdate: чудернацька жовта портативна консоль
Що таке маленьке, жовте, квадратне, з чорно-білим екраном і механічною ручкою збоку? Звичайно ж, Playdate. Розроблена компанією Panic і шведською промисловою дизайнерською фірмою Teenage Engineering, портативна ретро-ігрова консоль Playdate вперше була представлена в журналі Edge в травні 2019 року, але ентузіастам довелося чекати майже три роки.
Можливо, ви знаєте американську компанію Panic Inc, виробника програмного забезпечення та відеоігор, за її відзначеними нагородами додатками, такими як Transmit, Coda та його наступник Nova. Після того, як у 2016 році Panic взялася за створення інді-відеоігор, вона випустила кілька чудових відеоігор, а в 2019 році оголосила про випуск консолі Playdate. Якщо ви грали в пригодницьку гру Panic 2016 року Firewatch і були уважні, то, можливо, помітили прототип ігрової консолі Playdate в наметі приблизно на третій чверті гри?
Panic об'єднала зусилля з Teenage Engineering, відомою завдяки синтезатору OP-1, щоб створити портативну консоль Playdate. Teenage Engineering, відома своїм вишуканим і стриманим дизайном, внесла свій вклад у якість апаратного забезпечення, унікальну естетику та ручку, що є особливістю цієї ретро-ігрової консолі.
Що ж таке Playdate?
Panic Playdate — це ретро-ігрова система, але з деякими нюансами. Насправді, з декількома особливостями. Перш за все, вас можуть вразити колір, ручка і мінімалістична схожість з Game Boy першого покоління. Розгляньмо ці унікальні особливості дизайну. По-перше, Playdate — це не копія Game Boy, не екологічна алюзія на жовту куртку Грети Тунберг і не аварійне радіо: ручка не використовується для заряджання ретро-ігрової консолі, як багато хто спочатку подумав, а фактично слугує контролером, що забезпечує додаткові можливості в деяких іграх. Playdate має акумулятор, що заряджається через USB-C, який забезпечує 8 годин ігрового часу та 14 днів у режимі очікування.
Мініатюрний жовтий Playdate підкреслює свою унікальність: його розміри становлять 76 x 74 x 9 мм, а вага — лише 86 грамів. Чорно-білий 1-бітний 2,7-дюймовий дисплей використовує екран Sharp Memory LCD з роздільною здатністю 400 на 240 пікселів, що в чотири рази перевищує роздільну здатність оригінального Game Boy. 4-позиційний джойстик і дві ігрові кнопки нагадують про епоху мобільних ігор до появи смартфонів. А ручка, ну, вона просто ручка. Ви або полюбите її, або зненавидите. Під жовтим корпусом Playdate має 16 МБ оперативної пам'яті та 4 ГБ флеш-пам'яті, а також підтримує підключення до Wi-Fi та Bluetooth. Очевидно, що це зовсім інша ліга, ніж сучасні портативні пристрої, такі як Nintendo Switch або Steam Deck. Playdate явно не намагається конкурувати з цими консолями.
Ігри Playdate
Консоль названа на честь графіка випуску двох ігор на тиждень, встановленого компанією Panic. Ігри поширюються зовсім інакше, ніж на інших консолях, і фактично випускаються сезонами. Придбавши Playdate ($179), ви автоматично отримуватимете дві нові гри через Wi-Fi щотижня протягом дванадцяти тижнів. Отже, нова Playdate постачається з 24 безкоштовними іграми. Ці ігри мають певну історію, оскільки Panic співпрацювала з легендами інді-ігор, зокрема з Кейтою Такахаші, творцем Katamari Damacy. Такахаші працював над дизайном Crankin’s Time Travel Adventure, повною мірою використовуючи рукоятку Playdate. Бідний Кранкін проспав і запізнюється на побачення зі своєю коханою Кранкеттою, тому гравці повинні просуватися вперед або перемотувати часовий проміжок Кранкліна, обертаючи ручку! По дорозі Кранкін стикається з усілякими неприємностями: від Мадам Батерфляй, яка розсипає отруйний порошок, до Пупі-куна, який тільки й чекає, щоб на нього наступили.
Дебютний сезон вже закінчився, ігри різноманітні та веселі, кожен знайде щось для себе. Коли ви вже награлися в усі включені ігри, як отримати ще? На itch.io є багато інших ігор, які можна придбати та завантажити на Playdate. Panic нещодавно випустила власний кураторський магазин, catalog, доступний через консоль. Крім того, Panic періодично випускає приємні презенти, наприклад дві нові ігри Real Steal і Recommendation Dog як безплатний подарунок для нинішніх власників Playdate.
Як щодо створення власних ігор?
Playdate — це відкрита система, яка заохочує внески сторонніх розробників. Якщо ви маєте знання з програмування, то Playdate SDK сумісний з розробкою на Lua та C і доступний для вільного використання на macOS, Windows та Linux. Ознайомтеся з цією статтею, в якій пояснюється, як створити гру за допомогою Playdate SDK. Цей SDK включає в себе симулятор і дозволить вам створити найкращу гру для Playdate. Якщо кодинг — не ваша сильна сторона, у вас є інший вибір — Playdate Pulp.
Playdate Pulp призначений для користувачів з меншим досвідом розробки ігор або для тих, хто не хоче писати багато коду. Pulp — це унікальне середовище розробки ігор на основі кімнат, яке надає амбітним розробникам ігор зручний простір для творчості. Головна тема Playdate — це незвичайність, і Pulp також незвичайний — це творча майстерня, де кожен може створити гру.
Як придбати Playdate?
Ну, не поспішай, Кранкін. Перша партія з 20000 екземплярів, випущена у 2021 році, розійшлася досить швидко (попереднє замовлення було вичерпано за 20 хвилин). Playdate можна придбати тільки на офіційному веб-сайті Playdate. Друга партія мала з'явитись за попереднім замовленням, обмеженим двома одиницями на покупця, з передбачуваною датою доставки в кінці 2023 року. А що робити зараз? Спробуйте щастя на eBay та інших платформах. Як уже згадувалося, ціна нового пристрою становить $179, що багато хто вважає завищеною, зважаючи на низьку продуктивність пристрою. Але, як уже згадувалося, Playdate не призначений для конкуренції з портативними пристроями, такими як Nintendo Switch Lite (ціна якого приблизно на $20 вища за Playdate). Якщо ви маєте відповідні знання і хочете створювати власні ігри за допомогою SDK або, можливо, не маєте навичок кодування, але хочете спробувати Pulp, то Playdate може бути хорошим вибором. Аналогічно, якщо ви просто хочете щось незвичайне, щоб грати в старі, веселі ігри, то Playdate точно стане в пригоді.
Рекомендовані продукти
Chromebook Spin 314
Переглянути
Iconia Tab P11
Переглянути
-
10 найвизначніших особистостей в історії комп'ютерів
Від перфокарт й кінескопів до штучного інтелекту та квантових обчислень — історія комп'ютерів визначається мислителями, які її сформували. Протягом майже двох століть геніальні винахідники, інженери-програмісти та вчені-комп'ютерники перетворили абстрактні теорії на цифровий світ, в якому ми зараз живемо. Їхні інновації заклали основу для всього, від електронної пошти до смартфонів, а їхня спадщина продовжує впливати на те, як ми спілкуємося, працюємо та проводимо обчислення. Якщо вам цікаво, хто винайшов комп'ютер, або ви просто хочете дізнатися більше про відомих винахідників у царині ІТ та вчених-технологів, ось список, у якому представлено десять осіб, які зробили вагомий внесок у розвиток комп'ютерних технологій.
Ось десять найважливіших постатей в історії обчислювальної техніки, серед яких є як піонери минулого, так і лідери сьогодення.
1. Чарльз Беббідж (1791–1871)
Відомий тим, що сконструював перший механічний комп'ютер і заклав основи програмованих машин.
Чарльз Беббідж широко вважається першою людиною, яка концептуалізувала програмований комп'ютер. Його часто називають «батьком комп'ютера». У 1830-х роках він спроектував аналітичну машину — механічний універсальний комп'ютер, що містив багато елементів, які можна знайти в сучасних машинах, таких як блок пам'яті та арифметична логіка. Хоча його проекти так і не були повністю реалізовані за його життя, бачення Беббіджа заклало основу для майбутнього розвитку архітектури комп'ютерів. Коли йдеться про те, хто винайшов комп'ютер, ім'я Беббіджа є одним з найбільш важливих.
2. Алан Тьюринг (1912–1954)
Відомий тим, що розшифрував код «Енігма» та розробив теоретичну основу для сучасної обчислювальної техніки й штучного інтелекту.
Алан Тьюринг був британським математиком, криптоаналітиком і теоретиком інформатики, чия робота сформувала галузі обчислювальної техніки та штучного інтелекту. Під час Другої світової війни Тьюринг відіграв провідну роль у розшифруванні німецького коду «Енігма», що наблизило закінчення війни та врятувало незліченну кількість життів. Пізніше він розробив концепцію машини Тьюринга — теоретичної моделі універсальних обчислень, яка досі є основою сучасної інформатики. Тьюринг також вважається одним із перших вчених-технологів, які досліджували машинне навчання та штучний інтелект задовго до того, як ці ідеї стали загальноприйнятими.
3. Джон фон Нейман (1903–1957)
Відомий тим, що створив архітектуру, яка визначає принцип роботи сучасних комп'ютерів.
Джон фон Нейман був угорсько-американським математиком і вченим-комп'ютерником, який запровадив концепцію архітектури з збереженою програмою, яка зараз відома як архітектура фон Неймана. Ця конструкція розділяє дані та інструкції і зберігає їх в одній пам'яті, що дозволяє реалізувати модель послідовної обробки, якої досі дотримуються майже всі сучасні комп'ютери. Його ідеї мали вплив на фізику, економіку та теорію ігор, але в галузі обчислювальної техніки його спадщина є фундаментальною. Ідеї фон Неймана допомогли подолати розрив між теоретичними моделями машин і реальним, діючим обладнанням, що зробило його одним з найвпливовіших вчених-технологів в історії.
4. Грейс Хоппер (1906–1992)
Відома тим, що створила перший компілятор і була піонером у галузі мов програмування.
Контрадмірал Грейс Хоппер була новаторкою в галузі інформатики та однією з найвідоміших інженерів-програмістів 20 століття. Вона розробила перший компілятор — інструмент, який перекладає код, зрозумілий для людини, на машинну мову, що робить програмування більш доступним. Хоппер також відіграла важливу роль у розробці мови COBOL, яка протягом десятиліть використовувалася в урядових і бізнес-розробках. Відома своїм практичним мисленням і технічною геніальністю, Хоппер допомогла перетворити комп'ютери з незрозумілих машин на інструменти, з якими могли працювати звичайні люди. Вона також популяризувала термін «debugging» (налагодження) після того, як витягла справжню метелика з комп'ютерного реле.
5. Тім Бернерс-Лі (1955)
Відомий тим, що винайшов Всесвітню павутину та сформував спосіб обміну інформацією в Інтернеті.
Сер Тім Бернерс-Лі — британський комп'ютерний вчений, найбільш відомий як винахідник Всесвітньої павутини. У 1989 році, працюючи в ЦЕРН, він запропонував систему, яка використовувала гіпертекст, щоб дозволити дослідникам обмінюватися інформацією між різними комп'ютерами. Ця ідея еволюціонувала у Всесвітню павутину, яку ми знаємо сьогодні, поєднавши URL-адреси, HTML і HTTP в єдину платформу з відкритим доступом. Бернерс-Лі не просто змінив обчислювальну техніку — він змінив спосіб, у який світ спілкується, співпрацює та отримує доступ до знань. Як один із найвпливовіших сучасних вчених у галузі технологій, його акцент на відкритості та децентралізації продовжує формувати майбутнє Інтернету.
6. Денніс Річі (1941–2011)
Відомий тим, що створив мову програмування C та був одним із розробників операційної системи Unix.
Денніс Річі був американським вченим-комп'ютерником, чия робота лежить в основі майже всіх сучасних програмних систем. На початку 1970-х років він створив мову програмування C, яка стала основою для багатьох наступних мов, включаючи C++, Java та Python. Водночас Річі та його колеги розробили операційну систему Unix, яка запровадила такі основні концепції, як модульність, портативність та права користувачів. Сьогодні системи на базі Unix (включно з Linux і macOS) працюють на всіх пристроях, від смартфонів до серверів. Як відомий винахідник у сфері ІТ і одна з найвпливовіших особистостей у світі обчислювальної техніки, Річі залишив після себе спадщину, яка глибоко вкорінилася в цифровій інфраструктурі, на яку ми покладаємося щодня.
7. Стів Джобс (1955–2011)
Відомий тим, що: революціонізував персональні комп'ютери та побутову електроніку завдяки дизайну та зручності використання.
Стів Джобс був співзасновником компанії Apple і одним з найвідоміших винахідників у сфері споживчих технологій. Хоча Джобс не був програмістом чи інженером у традиційному розумінні, він відіграв ключову роль у популяризації графічного інтерфейсу користувача, комп'ютерної миші та елегантного, інтуїтивного дизайну продуктів. Його вплив можна побачити в таких продуктах, як Macintosh, iPhone та iPad — пристроях, які ввели комп'ютери в повсякденне життя. Джобс мав унікальну здатність поєднувати технології та мистецтво, змінивши спосіб взаємодії людей з комп'ютерами та встановивши нові стандарти зручності використання та інновацій.
8. Білл Гейтс (1955)
Відомий тим, що зробив персональні комп'ютери доступними завдяки Microsoft та операційній системі Windows.
Білл Гейтс — один з найвідоміших інженерів-програмістів та співзасновників Microsoft. Його робота над розробкою операційної системи Windows допомогла зробити персональні комп'ютери популярними, доступними та зручними у використанні. Гейтс також сприяв стандартизації офісного ПЗ за допомогою Microsoft Office, яке стало основним інструментом для підприємств і навчальних закладів у всьому світі. Під його керівництвом Microsoft стала однією з найвпливовіших технологічних компаній в історії. Зосередження уваги Гейтса на ПЗ як на продукті змінило економіку комп'ютерної галузі й продовжує впливати на те, як ПЗ розробляють і поширюють сьогодні.
9. Лінус Торвальдс (1969)
Відомий тим, що створив ядро операційної системи Linux і реформував розробку програмного забезпечення з відкритим кодом.
Лінус Торвальдс — фінський інженер-програміст американського походження, найбільш відомий як творець Linux. У 1991 році, ще будучи студентом університету, Торвальдс випустив ядро Linux як проект з відкритим кодом, запросивши розробників з усього світу долучитися до його розробки. Ця модель співпраці стала основою руху за відкрите програмне забезпечення. Сьогодні Linux використовується в усьому: від серверів і смартфонів до вбудованих пристроїв і суперкомп'ютерів. Торвальдс також створив Git, систему контролю версій, якою користуються мільйони розробників. Як один з найвідоміших інженерів-програмістів сучасності, він продовжує формувати глобальну технологічну інфраструктуру.
10. Сем Альтман (1985)
Відомий тим, що очолює OpenAI та робить інструменти ШІ доступними для широкого загалу.
Сем Альтман — американський підприємець, інвестор та генеральний директор OpenAI, компанії, що стоїть за ChatGPT та іншими революційними моделями ШІ. Під його керівництвом OpenAI перетворилася з дослідницької лабораторії на комерційну силу, що спричинила революцію в галузі генеративного ШІ. Альтман став одним із найвпливовіших вчених-технологів 21 століття, який допоміг вивести ШІ в мейнстрім. Зробивши інструменти ШІ доступними для освіти, бізнесу та творчої роботи, він переосмислив взаємодію людей з комп'ютерами, проклавши шлях до нового розділу в історії обчислювальної техніки.
Підсумки
Історія комп'ютерів — це не історія одного винаходу, а сукупність ідей, революційних відкриттів і людей, які наважилися уявити, яким може стати майбутнє технологій. Від механічних машин і ранніх мов програмування до хмарної інфраструктури та штучного інтелекту — кожна з цих десяти постатей допомогла розширити межі можливостей комп'ютерів. Незалежно від того, чи ви досліджуєте спадщину відомих винахідників у сфері ІТ, чи стежите за зростанням популярності сучасних комп'ютерних вчених, таких як Сем Альтман, очевидно, що інновації в обчислювальній техніці ніколи не стоять на місці. Ці піонери не тільки сформували інструменти, які ми використовуємо сьогодні, але й заклали основу для майбутнього, яке ми будуємо разом.
Рекомендовані продукти
Swift Lite
Переглянути
Aspire Vero 16
Переглянути
-
Судовий позов Nintendo проти Palworld: хто виграє зараз?
Nintendo не вперше доводиться вирішувати судові спори, але її юридична боротьба з розробником Palworld, компанією Pocketpair, може стати однією з найважливіших справ у сучасній ігровій індустрії. Мова йде не просто про те, що одна гра занадто схожа на Pokémon. Мова йде про патенти, владу та майбутнє незалежних розробників. Поки судовий процес триває, шанувальники та експерти галузі уважно стежать за тим, що це означає для ігор, в які ми граємо, та компаній, які їх створюють.
Що таке Palworld і хто його створив?
Palworld — це гра на виживання у відкритому світі, розроблена японською інді-студією Pocketpair. Гра вийшла в ранньому доступі 19 січня 2024 року і швидко стала гучним хітом. Гравці можуть досліджувати, створювати та колекціонувати істот, які називаються Pals. Ці Pals можуть битися, будувати, працювати на фабриках і навіть користуватися зброєю. Гра одразу привернула увагу своєю схожістю з Pokémon, але мала більш похмурий і хаотичний сюжет.
За перші шість днів Palworld продалася тиражем понад 8 мільйонів копій, а за місяць її гравцями стали 25 мільйонів осіб. Вона очолила чарти Steam і Xbox, встановивши рекорди за кількістю гравців для інді-ігор. Попри свою популярність, гра також викликала суперечки щодо її схожості з Pokémon. Ці суперечки зрештою стали підставою для судового позову Nintendo.
Судовий позов Pocketpair проти Nintendo — як все почалося?
У січні 2024 року, всього через кілька днів після вибухового запуску Palworld в ранньому доступі, компанія The Pokémon Company опублікувала рідкісну публічну заяву. Не називаючи гру безпосередньо, компанія заявила, що «не надавала жодного дозволу на використання інтелектуальної власності або активів Pokémon» і «розслідує несанкціоноване використання». Це було повсюдно сприйнято як закид на адресу Palworld і ознаменувало початок дедалі сильнішої юридичної бурі.
19 вересня 2024 року Nintendo й The Pokémon Company офіційно подали позов проти Pocketpair в Японії. Однак вони не подали позов на підставі закону про авторське право або торговельну марку. Натомість вони подали позов на підставі патентних прав, звинувативши Pocketpair у порушенні трьох конкретних патентів, пов'язаних з механікою гри.
Незвичайним було саме час подання позову. Всі три патенти були подані після виходу Palworld. Nintendo базувала ці нові позови на більш широкому «базовому» патенті від 2021 року, але час і зміст роздільних патентів змусили багатьох повірити, що Nintendo безпосередньо реагувала на успіх Palworld.
Чому Nintendo подає позов проти Pocketpair і на яких підставах?
У позові Nintendo стверджується, що Palworld порушує три патенти, пов'язані зі знайомою механікою відлову монстрів. Патенти охоплюють такі функції, як використання предметів у вигляді капсул для відлову або виклику істот, націлювання на ці предмети під час гри та їзда на істотах по ігровому світу. Хоча Palworld використовує власні терміни, такі як «Pal Spheres» замість Poké Balls, схожість функцій є центральною темою справи Nintendo.
Ще більш складною цю ситуацію робить юридична тактика, яку використовує Nintendo. Згадані патенти не були частиною оригінальних ігор Pokémon. Натомість вони були подані в 2024 році, після того як Palworld став хітом, як роздільні патенти більш широкої патентної заяви 2021 року. Таким чином Nintendo могла пов'язати нові претензії зі старою заявкою, одночасно націлившись на конкретні функції Palworld.
Pocketpair відповіла, що спочатку не була поінформована про точні патенти. Лише в листопаді 2024 року студія дізналася, в чому її звинувачують. І коли з'явилося більше деталей, багато хто в ігровому співтоваристві почав сумніватися, чи не використовує Nintendo патентну систему для блокування конкуренції, а не для захисту оригінальних винаходів.
Однак один із патентів у цій серії «лову монстрів» вже був відхилений Японським патентним відомством (JPO) через відсутність оригінальності. Експерт вирішив, що патент не має винахідницького характеру, і навів кілька старіших назв (включно з ARK: Survival Evolved, Monster Hunter 4 та Craftopia) як приклад попередніх розробок. Оскільки цей відхилений патент знаходиться між двома патентами, які наразі розглядаються в суді, це ставить під сумнів дійсність решти позовів Nintendo. Це рішення також підтверджує аргумент Pocketpair про те, що Palworld базується на давно встановлених механізмах ігрового процесу, а не порушує унікальні винаходи Nintendo.
Як судовий позов вплинув на Pocketpair та Palworld?
З моменту початку судового процесу Pocketpair внесла кілька змін до Palworld, які безпосередньо впливають на ігровий процес. У листопаді 2024 року студія випустила патч, який прибрав можливість викликати Pals, кидаючи Pal Sphere. Замість того, щоб запускати кулю, Pals тепер з'являються поруч із гравцем, коли їх викликають. Ця зміна була широко сприйнята як відповідь на юридичні претензії Nintendo.
Інше важливе оновлення відбулося в травні 2025 року, коли Pocketpair змінила механіку планування. До випуску патчу гравці могли викликати літаючих Pal у повітрі, щоб зловити їх і спланувати в безпечне місце. Після оновлення гравці повинні були спорядити окремий предмет для планування, а Pals тепер надають лише пасивні бонуси для підтримки планування. Ці зміни в дизайні послабили частину чарівності гри та додали складнощів до пересування та ведення бою.
Pocketpair відкрито визнала, що ці зміни були зроблені через тривалу судову тяганину. Студія заявила, що розчарована, але змушена була внести корективи, щоб уникнути подальших перешкод у розробці та розповсюдженні. Юридичні експерти підтвердили, що ці оновлення є частиною стандартної юридичної стратегії: заперечувати порушення, оскаржувати дійсність патентів і переробляти продукт, щоб уникнути подальших ризиків.
Попри невдачі, Pocketpair все ще рухається вперед. Компанія планує випустити версію 1.0 Palworld у 2026 році і продовжує наповнювати гру новим контентом. Але судовий процес явно сповільнив темпи розвитку і обмежив можливості студії щодо вільного спілкування з фанатами.
https://youtu.be/N8FMYI3kTw4
Що про це думають геймери?
Реакції на позов розділилися, але ігрове співтовариство здебільшого підтримало Pocketpair. Багато гравців вважають Palworld сміливим і креативним поворотом у жанрі лову монстрів, який нарешті розширює межі, які, на думку фанатів, Pokémon ігнорував роками. Вони стверджують, що хоча гра і надихається Pokémon, вона розвиває ці ідеї новими та цікавими способами, і це саме по собі не повинно бути підставою для позову.
Інші вважають, що юридичний підхід Nintendo є занадто агресивним. Той факт, що патенти були подані після виходу Palworld, викликав побоювання, що Nintendo намагається знищити конкурента, а не захистити справжню інновацію. Використання роздільних патентів, нечітких формулювань і навіть зміни текстів упродовж перебігу справи змусило декого звинуватити компанію в тому, що вона діє як патентний троль.
Проте не всі фанати симпатизують Pocketpair. Частина спільноти вважає, що Palworld занадто сильно запозичує з Pokémon і мала б очікувати юридичних проблем. Онлайн-дебати часто зосереджуються на тому, скільки натхнення є прийнятним і чи перетинає Palworld межу.
Незалежно від того, яку позицію займають люди, більшість згодна в одному: результат цієї справи може створити прецедент для того, як великі видавці використовуватимуть патенти в майбутньому. І для багатьох незалежних розробників це викликає занепокоєння.
Хто ж переможе?
Ще зарано робити такі висновки, але ситуація дійсно змінюється на користь Palworld. Відмова Японського патентного відомства від одного з патентів Nintendo вже ставить під сумнів загальну юридичну аргументацію компанії про те, що Palworld скопіював справді оригінальні ідеї.
Nintendo все ще має великі фінансові ресурси, досвідчених юристів і довгу історію захисту своєї інтелектуальної власності. З іншого боку, Pocketpair — це невелика незалежна студія з обмеженими ресурсами, але сильною підтримкою громадськості та дедалі більшою кількістю доказів того, що багато патентів Nintendo можуть не витримати ретельної перевірки.
Юридичні експерти вказують, що кілька патентів Nintendo базуються на нечітких або неінноваційних твердженнях. Якщо Pocketpair зможе продовжувати демонструвати попередні розробки або домогтися визнання недійсними додаткових патентів, ця справа може створити потужний прецедент для всієї ігрової індустрії. Перемога Pocketpair не тільки забезпечить її майбутнє, але й може обмежити агресивне використання патентів великими видавцями для стримування конкуренції та інновацій.
Якщо Pocketpair виграє в Японії, це може також змінити перебіг глобальної дискусії. Японське рішення не буде автоматично застосовуватися в США, оскільки патентні системи функціонують незалежно. Однак воно буде слугувати переконливим доказом. Суди США часто беруть до уваги іноземні рішення, коли вони стосуються тієї самої патентної групи або подібних позовів. Оскільки Бюро патентів і торгових марок США вже відхилило більшість відповідних заявок Nintendo через відсутність винахідницького характеру, перемога в Японії ще більше послабить авторитет Nintendo за кордоном.
Реалістично, найбільшим викликом для Pocketpair буде фінансовий, а не юридичний аспект. Судова тяганина щодо патенту в США може коштувати мільйони і тривати роками. Але якщо японські суди і патентне відомство стануть на бік Pocketpair, Nintendo може вирішити, що продовжувати боротьбу в інших країнах просто не варто ризику і негативної реакції. Тому перемога в Японії може стати глобальним поворотним моментом не тільки для Palworld, але і для демонстрації того, наскільки далеко великі видавці можуть зайти у застосуванні патентів для стримування інновацій в іграх.
Рекомендовані продукти
Swift Lite
Переглянути
Predator Helios Neo 16 AI
Переглянути